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《行走》ZBrush制作花絮

2019-10-09| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1412|原作者: 东部三维网

摘要:RicardoLouisMariano居住在巴西圣保罗,担任3D角色造型艺术家,并曾在IronStudios工作,创造奇迹,DC和迪士

Ricardo Louis Mariano居住在巴西圣保罗,担任3D角色造型艺术家,并曾在Iron Studios工作,创造奇迹,DC和迪士尼角色。我五年前开始研究,三年前进入了这个行业。我喜欢制作游戏和动作角色的角色/生物模型。

你好,在过去的几个月里,我一直在写雕塑,花时间学习新技术。在这里,电视连续剧的主角“走出死路”,试图塑造瑞克格莱姆斯的研究,将依靠真实的东西看似自然的脸,胡须,并专注于头发的组合。现在,凭借逼真的发型和造型,我想与您分享我的工作流程。

参考图片

当您开始一个新项目时,总是时候研究和收集参考图像。这是“Rick Grimes”。在更多的角度(正面轮廓,3/4视图),重要的是找到讨论性质的照片。这是非常有帮助的,并有各种表达的照片。

参考图片

3D雕刻

我的工具很受欢迎,然后在ZBrush中雕刻。如果有一个基础收集网络,并且还制作了模型的粗略模型,那么命令将很快。建模时,不要过多地细分网格。这是更容易实现的基本形式。另外,以低分辨率使用网格(DynaMesh)是方便的。当你准备好基本形式时,你可以细分只需要一个类似于你想要的形状。通常,有点影响不会像/类似。在里克的情况下,它是“眼睛”。帮助您制作逼真的角色形状的工具,可以比较模型和参考图像[Spotlight]。

脸上的聚集

[光源]

头发,眉毛,胡须

创建一个生长到位以使头发流动的面具,让我们添加线。首先,戴上面膜并提取新的头发网。您可以在DynaMesh中调整要创建的表单和应用程序。这个模型不是最终形式,细节不会太多。在创建最终头发时用作指导。

头发结块

首先,眉毛指的是DynaMesh中的网格。其次,zsphere开发标准引线和各自头发的生产。对于真发,复制头发,调整大小,参考每一个。

眉毛

以同样的方式制作胡须有点复杂。与眉毛相同,制作低音,并且五根线构成环(每根线,变体)。在颈部附近,不是改变头发的方向,而是相当稀疏地拉动,产生不规则的感觉。为了进一步制造真正的质地,已经添加了几个孔。

胡子

头发的细节与胡须不同,基本相同。在ZSphere头发(行)中,创建一些不同的表单。胡须的过程是不规则的,头发是由各种形状的发块(发束)制成的,头部与所有的盖子结合在一起。

头发细节

面料(面料)

面料是最简单的过程。在对所有衣服进行造型后,打开紫外线,我们使用毛圈织物的噪音。缝制,使用ZBrush的刷子图案。 Jacket [Intensity]:按行程的100%创建并设置alpha [标准]画笔。

衣服

渲染

渲染是一个简单的设置。 [Blinn] Material [Specular]:在15中用于产生基本次表面散射(SSS),我们应用了[Wax Modifiers]。在Photoshop中,创建一个高分辨率的大文件。漫射(扩散):100%,部门:40%,暗影:已经调整了40%和面具。

细节渲染

完成图像



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