当我第一次开始这个项目时,我将在ZBrush中对元素进行建模和纹理,然后在LightWave中渲染它们。好吧,当我做一些比我预期更好的测试渲染时,我决定在ZBrush渲染整个场景。 当我第一次开始这个项目时,我是 建模和纹理化后,将在LightWave中进行最终渲染ZBrush中的元素。然后,当我正在进行一些测试渲染时,正在转向 比我想象的要好,我决定只用ZBrush渲染整个场景。
我从一个简单的概念草图开始 (图01)然后在Photoshop中将其着色以了解我想要的内容 在调色板和手感方面。有时我伸展和扭曲草图 使用Photoshop中的液化过滤器为姿势或脸部添加更多角色。 我从一个简单的概念草图(图01)开始,然后在Photoshop中将其着色以理解我想要的调色板和感觉。有时我会在Photoshop中使用Liquify滤镜来拉伸和扭曲草图,以便为姿势或脸部添加更多角色。 我从 开始直接进入项目稻草人。稻草人模型的每个部分都被创建为低多边形模型 然后作为SubTools导入ZBrush进行详细设计(图02)。 我刚从稻草人开始进入项目。稻草人模型的每个部分都创建为低多边形模型,然后作为SubTools导入ZBrush进行详细设计(图02)。
图01图02 使用粗麻布alpha纹理(图03),我 将面料细节雕刻在背心,衬衫,围巾,裤子和脸上 对于帽子,我使用了我创建的编织alpha纹理(图04)。图05 展示稻草人的完整雕刻细节。 使用粗麻布alpha纹理(图03),我将面料细节雕刻成背心,衬衫,围巾,裤子和面孔。对于帽子,我使用了我创建的编织alpha纹理(图04)。图05显示了稻草人雕刻的细节。
图03
图04
图05 我使用 为稻草人上色(图06)ZBrush的绘画工具,以及有助于 的腔体遮蔽选项在雕刻的细节区域中创建污垢收集的效果,例如 粗麻布雕刻的织物图案。我还使用了 中的两种面料图案3DTotal纹理系列纹理围巾和背心(图07 - 08)。一旦 主要着色完成后,我在某些区域添加了另一层污垢, 使用其他几个3DTotal污垢纹理。 我使用ZBrush的绘画工具,彩色稻草人(图06)和腔体掩模选项来帮助在雕刻细节中创建污垢收集效果,例如粗麻布雕刻的织物图案。我还在3DTotal Texture系列中使用了两种面料图案来纹理围巾和背心(图07-08)。一旦主色完成,我在一些区域添加了另一层污垢,使用其他几个3DTotal污垢纹理。
图06
图07图08 接下来,我开始使用南瓜模型。 在ZBrush中使用ZSphere工具,我创建了一个带有干基模型的南瓜 雕刻,并添加了大量的细节。我再次使用 对其进行着色腔体模板有时会起作用,还有3DTotal的污垢纹理(图09 - 11)。 接下来,我开始使用南瓜模型。在ZBrush中使用ZSphere工具,我创建了一个带有基本模型的南瓜,刻了它,并添加了很多细节。同样,我有时会使用腔体遮罩功能进行着色,以及3DTotal污垢纹理(图09-11)。
图09图10图11 我决定还需要别的东西 - 向日葵(图12)。我创建了向日葵的中心部分然后 在ZBrush中将其细分为高级别。我使用噪声纹理作为掩码 整个模型然后使用ZBrush中的Inflate函数推出 我把它弄平了一下,所以它看起来并不那么好,然后雕刻了一个 单花瓣,复制它的边缘,形成最后的 向日葵模型。很快就应用了颜色纹理,因为我知道它会进行 无论如何都要模糊一点。一片叶子被雕刻并快速着色。 我决定需要别的东西 - 向日葵(图12)。我创建了向日葵的中心部分,然后在ZBrush中将其细分为高级别。我在整个模型中使用了噪声纹理作为遮罩,然后使用“膨胀”功能在ZBrush中显示细节。我有点平滑,所以我看起来并不那么苛刻,然后我雕刻了一个花瓣并将其复制在边缘以形成最终的向日葵模型。 颜色纹理会很快应用,因为我知道它会有点模糊。一片叶子被雕刻并迅速着色。
图12 是时候开始把一切都放进去了 我创建了一个简单的地平面,并用另一个3dtotal对其进行了纹理处理 地面纹理,并将其放在zbrush画布上。在中创建另一层 zbrush,我添加了稻草人模型,并使用 Zbrush的陀螺工具(图13)。然后我添加了南瓜模型并复制了它 多次,使用陀螺仪工具再次旋转每一个(图14)。 现在是时候开始把它放在一起了。我创建了一个简单的地平面,用另一个3DTotal地面纹理对其进行纹理处理,并将其放置在ZBrush画布上。为了在ZBrush中创建另一个图层,我添加了Scarecrow模型并使用ZBrush的Gyro工具将其旋转到位(图13)。然后我添加了南瓜模型并重复了几次,再次使用陀螺仪工具旋转每个模型(图14)。
图13图14 草的添加方式略有不同:我 使用ZBrush的散点画笔描边功能将草画“涂”到 上地平面位于一个单独的层中(图15)。在分散设置中,您可以 调整颜色抖动以在草丛中获得一些颜色差异 使它变得有点单色。我使用相同的效果来添加一些干草 从他衣服的某些部位冒出来。 草有点不同:我使用zbrush的散点笔划功能将草“单独”应用于地平面(图15)。在“散射”设置中,可以调整颜色抖动以在草地上创建一些颜色差异,使其稍微呈单色。我也用了同样的效果,在衣服的某些部位加了些干草。 0x252B 接下来我在另一个上面添加向日葵 在zbrush画布上分层并将它们放回更远的空间,以及 在他的帽子上再加一个。 最后要加的是稻草头发。I/P> 用了一条简单的多晶硅条把它弄弯了一点。然后,使用陀螺仪 工具,我将每个条放置到位并将对象快照到画布上(shift +然后移到下一个(图16)。我对肩膀做了同样的事 和手套稻草。 接下来,我在另一层上添加了向日葵,并将它们放置在ZBrush画布的空间中,并在帽子上添加了一个额外的向日葵。 最后一个是草编羊毛。我使用一个简单的多边形条并稍微弯曲一下。然后,只需使用陀螺仪工具,我将每个条带放在适当位置并将对象捕捉到画布(Shift + S)并移动到下一个(图16)。我为肩膀和手套的稻草做了同样的事情。
完成所有这些后,我放置了几个 灯光和渲染每个灯光分别传出(图17)。我这样做是因为 中,我更容易控制灯光相互影响的方式Photoshop,因为我可以擦除我不希望光照影响的区域 一个对象。 完成所有操作后,我放置了几盏灯并给每个灯光通过(图17)。我这样做是因为我可以更轻松地控制光在Photoshop中的交互方式,因为我可以擦除不希望光照影响对象的区域。
然后我在ZBrush做的最后一件事是 屏幕抓取画布的alpha深度(图18),我可以使用 使用Photoshop中的镜头模糊滤镜创建一个轻微的景深 效果。 对于背景,我使用了3D Total Textures 天空和树木(图19),以及单独的玉米田图像,我 模糊了很多。 所以我在ZBrush中做的最后一件事就是在画布的alpha深度拍摄一张照片(图18)。我可以使用Photoshop中的镜头模糊滤镜来创建轻微的景深效果。 对于背景,我使用了天空和树木的3D Total纹理(图19)和玉米田的单独地图,我模糊了很多。
合成所有照明通道后 和背景一起在Photoshop中,我将所有图层合并在一起 (图20)。在这一点上,我认为我可以在某些区域使用更多的污垢,所以 我在Photoshop中的另一个单独的图层上使用了3DTotal污垢纹理 创造一些较轻的脏区(图21-22)。然后我做了一些颜色 校正并使用涂抹工具在 上创建磨损的稻草效果帽子。边缘周围区域快速但略微变暗有助于添加 焦点位于图像中心(图23)。 在将Photoshop中的所有光照与背景合并后,我将所有图层合并在一起(图20)。在这一点上,我认为我可以在某些地方使用更多的污垢,所以我在Photoshop的另一个单独的图层上使用3DTotal污垢纹理来创建一些更脏的区域(图21-22)。然后我做了一些色彩校正,并使用涂抹工具在帽子上创造一个破旧的稻草效果。边缘周围区域的快速但轻微的调光有助于将焦点添加到图像的中心(图23)。
我必须说,在此之后 完成后,我对ZBrush创建 的能力印象深刻插图。并且它是在不使用UV的情况下完成的,这可以节省大量的 重估时间。我很高兴与大家分享我的技术,我希望你 可以使用本文中提供的一些信息来创建一些很棒的 ZBrush中的艺术! 我不得不说,完成后,我对ZBrush创建插图的能力印象深刻。它不使用紫外线,这可以节省大量宝贵的时间。我很高兴与您分享我的技能,我希望您可以使用本文提供的信息在ZBrush中创建一些伟大的艺术! |
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