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伦纳德和埃德加的制作过程

2019-10-07| 发布者: www.d83w.com | 查看: 859|原作者: 东部三维网

摘要:伦纳德和埃德加的制作过程三维多才多艺的朱利安卡斯帕向我们展示了他如何创造了他姐姐的可爱描述。这是一个

伦纳德和埃德加的制作过程

三维多才多艺的朱利安卡斯帕向我们展示了他如何创造了他姐姐的可爱描述。

这是一个崩溃的工作流程,使用Photoshop完成。我将告诉你从初始概念艺术到最终图像创作的过程和建议。

作者:Julian Casper

软件使用情况:

Photoshop,ZBrush

关键词:

朱利安卡斯帕,角色

第1步:概念艺术

我通常喜欢使用现有的概念艺术或自己做一些草图。我喜欢粗略的参考,而不是盲目的。通常还有一些局部概念,有些概念角度很大。并非所有概念艺术都可以准确地建模。

步骤2:基本网格

我开始根据网格绘制一个简单的形状,并在3天内调整近似姿势和轮廓。我曾经是一个皮肤修饰器和一个球体,有一个蛇钩,雕刻和提升刷子。我喜欢蛇钩在通常的时间划伤,因为它沿着网格向下移动。当结果让我满意时,我继续雕刻动态拓扑。

03步骤:动态拓扑建模

我通常保持Dyntopo设置大小和细分崩溃3 - 5像素。从那里我雕刻了形状和泥褶刷。对于头发和类似的部件,我使用了一个带有强度曲线的蛇钩刷来设置锋利并调整厚度以扩大和平滑。更详细地说,我切换了Dyntopo细分的边缘,因此没有雕刻细节被意外破坏。我还让许多独立物体雕刻而不影响其他附近的表面。

04步骤: Retopology

我首先使用了布尔修饰符,一些对象使用了Engraving UI插件。 Retopology,附件F2和LoopTools非常方便。我试图简化,细分拓扑和收缩包装的表面雕刻。有时我没有时间使用外部软件,更喜欢使用基于快速retopologizing对象的ZBrush来进一步调整顶部混音器。因为模型不需要动画,必须超级干净。

步骤5:高分辨率建模

在完成重新构建之后,我细分了网格的形状和细节。之后,我平滑了一些拉伸区域,并使用多分辨率修改器雕刻了更多细节。因为模型大部分是光滑的,表面有很多细节。

06步骤:顶点绘画

我喜欢使用具有相对较高细分网格顶点颜色的多分辨率修改器。这种方式我不必担心纹理大小和uv paint直接绘制,注意多边形和孤立对象的数量,因为窗口会变得很慢。

步骤7:渲染

我在3点照明设置中添加了一些区域灯,以提供这种柔软塑料材料的模型。然后我渲染多个光源,通过漫射,高光,阴影和环境遮挡,并重新创建原始图像以在Photoshop中显示。这给了我更多的空闲时间来调整和阻止一些区域通过调整个人交付,所以外观略有变化的显示。

08步骤:合成

一旦在Photoshop中合成,我改变了背景颜色和配色方案,调整了某些区域的亮度,给了边缘更多的对比度和一些额外的阴影。然后我做了一些更多的颜色校正和涂管,给他们一些光,火花和烟雾。我尽量将绘画模型保持在最低限度。

09步骤:最终图像

感谢您的阅读,希望您能学到很多东西。祝你今天愉快!

最终图片



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