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创建宇宙飞船公共区域

2019-10-04| 发布者: www.d83w.com | 查看: 571|原作者: 东部三维网

摘要:在您创建科幻内部概念时,本文将详细介绍我的创作过程,例如“复古空间常识”。使用CG创建值得信赖和有趣的

在您创建科幻内部概念时,本文将详细介绍我的创作过程,例如“复古空间常识”。

使用CG创建值得信赖和有趣的作品可能是一项挑战!我相信有机会与他人取得联系并了解他们如何应对挑战是保持积极性并继续前进的好方法。

我将对此图像进行更高级别的概述,并介绍一些使用的工具和技术。

本文将为您提供一些见解

在创建科幻内饰概念时,例如

,进入我的创作过程

复古空间共同特色在这里。创造可信和有趣的艺术作品

使用CG可能是一个挑战!我相信可以访问其他人的

是一个很好的方法,过程,看看他们每个人如何应对挑战

保持积极性并继续推动自己。我会给出更高的等级

概述在此图像上采取的步骤,并向您展示一些

使用的工具和技术。

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系列中的下一个

我最初创建了这个复古图像

我在为一个关于环境设计的研讨会和我提供的科幻生活区

时间紧迫。我花了大约3-4个星期在这件事上。I/P>

我觉得自己没有时间对场景进行充分的详细描述并真正实现

我想从中得到什么,所以我决定花更多的时间创建一个新的场景

以同样的艺术风格,使用我从第一个学到的东西。

下一系列

我最初创建了一个复古科幻生活区的形象,为我提供了一个环境设计工作室。

我在这件事上总共花了3-4个星期。我不认为我有时间完全理解这个场景并且真正意识到我想要的东西,所以我决定花更多的时间,用我从第一个学到的东西创造一个具有相同艺术风格的新场景。

参考!

我不能注意到多么重要

参考是在创建您的作品时。

时你可以参考

不完全知道什么东西看起来像(这可能是99%的

时间)。当你不完全确定该怎么做时,它也会激励你

下一步。

我的参考文献包括

的图片

对象,设备和道具,用于屏幕截图电影和游戏。

最近,参考的作用被如此清楚地定义为:它应该被使用

回答问题并做出决定。

只是一小部分

参考我的作文为这个场景做准备。

参考!

在创作艺术品时,我无法强调参考的重要性。如果你不完全知道它是什么(这可能是99%的时间),你可以参考它。当您不完全确定下一步该做什么时,您也可以激励您。

我的参考范围是从物体,设备和道具的图像到电影和游戏的截图。

最近,引文的作用对我来说非常清楚:它应该被用来回答问题并为决策提供信息。

这里只是一个非常少量的参考,我收集了这个准备的场景。

找到裂缝

让我们面对它开始一个大项目的:

从头开始总是很困难。是否是一张白纸,一张空白

Photoshop文档或空的Maya场景,它可能很难获得

开始。我经常建议从'找到裂缝'开始。从一个小的

开始

任务,例如设计道具。这往往会增加一些急需的动力

并且有信心继续前进。这是我建模的第一件事

对于我的复古风格图像:马铃薯/番茄植物。

找到裂缝

让我们面对现实:从头开始一个大项目总是很难。无论是空白纸张,空白Photoshop文档还是空白Maya场景,都可能难以启动。我经常建议从“寻找裂缝”开始。

从一个小任务开始,例如设计道具。这往往会增加一些迫切需要的势头和信心继续向前发展。这是我为复古风格图像制作的第一件东西:马铃薯/番茄植物。

封锁

与其他第一步一样重要,

在你向前移动太多之前必须创造一个伟大的阻挡

用你的作品。在3D中工作时,我们应该考虑阻止相同的

画家或插画家考虑他们最初的草图的方式。它有助于奠定

我们的最终构图以及外观和基础的基础

最终的形象。与草图一样,我们的封锁应保持松散和

尽可能长时间尽可能延长。我们可以更快地进行更改

我们可以更快地为我们的艺术作品获得良好的布局和构图。

封锁

与其他第一步一样重要的是,在你向前工作太远之前,必须先创建一个很好的封锁。

在3D中工作时,我们应该像画家或插图画家考虑他们的初步草图一样考虑我们的封锁。它有助于为我们的最终作品和最终图像的外观和感觉奠定基础。与草图一样,我们的封锁应该尽可能宽松和可塑。我们可以更快地进行更改,我们可以更好地获得良好的布局和工作。

建模

在为自己创作艺术品时,我倾向于

尽可能快速,轻松地尝试和建模。有些人可能会说

模特是“马虎”,但对我来说,创造一个有趣的作品的关键是更多

关于整体,而不是每个单独的资产。只要模型

在最终图像中看起来不错,我很高兴。能够专注于

对最终图像来说重要的是完成复杂图像的关键。

我一点一点地支持道具,

所有成品模型的最终场景。我总是来回走动

在纹理,灯光和建模之间。我调整场景的各个方面

新资产进入的时间。这确保了整体构成和

感觉与我的意图一致。

建模

当我创作自己的作品时,我倾向于尝试尽快模拟事物。

有人可能会说这种模式是“草率的”,但对我而言,创造有趣作品的关键在于每个单独的资产。

只要模型在最终图像中看起来很好,我很高兴。能够专注于对最终图像至关重要的是完成复杂图像的关键。

我一点一点地填写所有成品的最后一幕。我总是在纹理,灯光和造型之间来回走动。随着新资产的进入,我调整了网站的所有方面,以确保整体组合和感觉与我的意图一致。

纹理和着色器

这件作品的纹理也非常

快点完成。我有很多书籍,杂志,图片等等。在

我发现处理此问题的最快方式与我为游戏:

进行的操作类似

大型纹理表,其中一张纸上有多个纹理。加速

我的过程很多!

如上所述,我倾向于模型和纹理

非常快,有点邋.但是当涉及到我的着色器时,我试着放慢速度

向下并真正花费时间来实现材料的准确性

我的目标是。我发现如果你可以修饰着色器的外观,很少

总体上需要纹理化。着色器完成所有繁重的工作!

纹理和着色器

这件作品的质地也很快完成。我有很多书,杂志,图片等。我发现处理这个问题的最快方法与我玩游戏的方式类似:一张大型纹理表,一张纸上面有多个纹理。

这加快了我的过程!

如上所述,我倾向于非常快速地模拟和纹理,并且它有点茫然。

但是,当涉及到我的着色器时,我会尝试放慢速度并真正花时间来达到我所瞄准的材料的准确性。我发现如果你可以指定着色器的外观,整体上很少需要纹理。着色器全都亮了!

照明

我用V-Ray照明。这张图片是

既有挑战又轻松。它基本上用大荧光灯照亮

灯具。这是使用V-Ray实现的非常简单的设置,但不是

对图像来说恰恰是最有趣的外观。最后,我决定

保持它,因为我想要一种“生活中的一天”的感觉

一块,我觉得标准照明有助于加强这一点。

我使用V-Ray照明。这张照片既具有挑战性又易于照明。

它基本上点亮了大型荧光灯。这是一个使用V-Ray实现的非常简单的设置,但它并不能完全为图像提供最有趣的外观。最后,我决定保留它,因为我为这件作品提供了“生命中的一天”,我认为标准照明有助于巩固这一点。

合成和Photoshop

在我的过程中,最后的合成和

Photoshop传递非常重要。与

的哑光绘画团队合作

暴雪3年了,我学到了它有多强大!我倾向于尝试

从玛雅那里得到我的美女通行证看起来尽可能干净,但我知道我

将进行大量的色彩校正,照片叠加和调整

最后的图片。

在这一步中,我添加了很多垃圾,

纹理和细节。在Photoshop中执行它比执行它快得多

全部为3D,它使我能够快速进行颜色校正和调整

图层无需一遍又一遍地重新渲染。

我还使用此步骤添加最终触摸

并对整体图像进行颜色分级。我通常通过Photoshop的

运行它Camera Raw'用于颜色分级。我还用Photoshop添加噪音,

锐化,渐晕和轻微的程式化色差。

作文和Photoshop

在我的过程中,最终的合成和Photoshop传递非常重要。在Blizzard的哑光绘画团队工作了3年之后,我学会了如何迈出坚强的一步!我倾向于尝试尽可能多地从Maya Pass中清理,但我知道我稍后会做很多色彩校正,照片叠加并调整最终图像。

在这一步中,我添加了很多垃圾,纹理和细节。它在Photoshop中比在3D中快得多,它允许我快速地校正和调整图层,而无需再次重复渲染。

我还使用此步骤为整个图像添加最终触摸和颜色分级。

我通常使用Photoshop的“相机原始”功能进行颜色分级。我还使用Photoshop来增加噪点,锐化,渐晕和轻微的程式化色差。

作为CG艺术家,'计算机图形'是我们的

介质。作为艺术家,我们必须掌握我们的媒介才能开始创作

伟大的艺术。我们应该始终学习,实践和创造。

我希望我的过程快速细分

帮助您了解其他人如何解决问题,并且

或许激励您继续创作自己的图像和艺术。

作为CG艺术家,“计算机图形学”是我们的媒介。作为一名艺术家,我们必须掌握媒体才能开始创作伟大的艺术。

我们应该始终学习,实践和创造。

我希望这个快速崩溃过程可以帮助您了解其他人如何处理问题,并可能激励您继续创建自己的图像和艺术。



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