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使用ZBrush创建卡通人物

2019-09-30| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1306|原作者: 东部三维网

摘要:都柏林的3D建模师PaulDeasy分享了他的创作过程,并在ZBrush中创造了一个卡通人物.都柏林的3D建模师PaulDeas

都柏林的3D建模师Paul Deasy分享了他的创作过程,并在ZBrush中创造了一个卡通人物.

都柏林的3D建模师Paul Deasy分享

他在ZBrush中创建卡通人物的创作过程.

在这篇文章的制作中,我将通过

我的过程从头到尾展示了我如何制作角色造型,鼠标。

我将介绍我的流程步骤以及我为每个

使用的工具

他们。完成后,我将在渲染我的

时简要介绍一下我的过程

字符。

在本文的制作中,我将向您展示如何通过我的过程从头到尾进行字符雕刻。

我将向您展示我的创建过程和我使用的工具的步骤。完成后,在展示我的角色时,我将简要介绍一下我的过程。

步骤1:创建基础网格。

我决定使用Samuel Youn的概念

作为这个项目的基础。我总是为每个新角色制作一个基础网格,

除非我有一个紧迫的截止日期。对我来说,基础网格是一个非常重要的部分

在整个过程中,它创造了角色的外观和感觉。此

Step将决定角色的整体形状和轮廓。我开始了

使用原语并将它们全部分开,这样我就可以轻松控制了

寻找主要形式。在ZBrush中,我使用Insert Sphere画笔放置

Sphere,将它分成新的SubTools,并点击ZRemesh(为此我创建了一个

快捷键,因为我经常使用它)。我把它拉成了

的形状

需要,例如颅骨和下颌是两个不同的SubTools,和

鼻子是另一个。我继续整个过程 - 这帮助了我

要轻松移动每个零件而不影响其他零件,请留下一个

每个SubTool相交的清晰线。在示例中,您可以看到快速

我制作的基础网格,显示了如何将主体拆分为不同的SubTools。

第1步:创建基本网格。

我决定使用Samuel

Youn的概念是该项目的基础。除非我有一个紧迫的截止日期,否则我总是为每个新角色制作一个基本网格。对我来说,底层网格是整个过程中非常重要的一部分,因为它创建了角色的外观和感觉。此步骤将确定角色的整体形状和轮廓。我开始制作和分离它们,所以当我找到主要形式时,我会轻松控制。在ZBrush中我曾经插入一个球形画笔来放置一个球体,将它分成新的SubTools,并点击ZRemesh(为此我创建了一个快捷方式,因为我经常使用它)。我将它拉成所需的形状,例如头骨和下颚是两个不同的SubTools,鼻子是另一个。我在整个身体中继续这个过程 - 这有助于我轻松移动每个部分而不影响其他部分,留下每个SubTool相交的线。在该示例中,您可以看到我制作的快速基本网格,显示如何将主体拆分为不同的SubTools。

Samuel Youn最初的概念

塞缪尔尤恩的原始概念

一个快速的头部造型

快速雕刻

第2步:找到漂亮的形状

在这一点上,我回过头来讨论

概念检查我的模型,以确保所有形状都正确。

在这里,我一直在寻找我在概念中看不到的东西以及它们将在哪里

呈3D形状,例如她的脸直视什么?这个概念只有

从侧视图显示它。我需要知道2D

之后的形状

从前视图确保它看起来仍然很好。你可以在哪里

有时候在2D中作弊,你真的无法在3D中逍遥法外。在她的概念

脖子被广泛描述,但对于3D我需要它更多

分析正确并给她的颈部结构。我意识到它

仍然阅读与概念相同的形状语言和她的脖子工作

解剖学上,虽然仍然适合简单的风格。一旦我拥有了所有这些

形状到位,我对角色的个性有了很好的认识。

第2步:找到一个好的形状

在这一点上,我提到检查我的模型的概念,以确保所有形状都正确。

在这里,我正在寻找我看不到的概念,例如,它们将是3D形状。她的脸怎么样?

该概念仅从侧视图中示出。我需要知道2D后的形状,同时确保它从前视图看起来仍然很好。

有时候你可以骗取2D,你真的无法逃脱3D。从概念上讲,她的脖子用粗线描述,但对于3D,我需要一个更正确的解剖结构和一个给她脖子的结构。我意识到它仍然读取与概念相同的形状语言,她的颈部解剖学工作,同时仍然适合简单的风格。一旦我拥有这些形状,我就具有非常好的个性。

第3步:衣服和头发

在这个阶段,我想要整个网格

一个,但我也把它保留在冒充的部分,所以我合并了可见(SubTool

>合并)将所有内容放在一个新工具中。然后我申请了DynaMesh

到合并的basemesh然后Z Remesher;这允许我使用这个网格

掩盖和提取角色的衣服。当我提取衣服

我做的第一件事是隔离关闭

的内部面

Basemesh的表面。然后我删除了隐藏的面孔并翻转了

的法线

还剩下什么,所以它面向外面;这通常需要膨胀,所以

它不在模型中。这给我留下了一个我ZRemeshed

的单面网格

尽可能低,这有助于获得正确的形状。

ZModeler刷我挤出了布的厚度并添加到

当我细分时支持边缘。在这个阶段我也加入了头发

使用“插入球体”画笔并使用“移动画笔”将其拉出,

跟随一些ZRemeshing。

第3步:衣服和头发

在这个阶段,我希望整个网格是一个,但我也保持其中的一部分,所以我合并了SubTool&gt并将所有内容放在一个新工具中。然后我将DynaMesh应用于合并的basemesh和ZRemesher;这允许我使用这个网格来掩盖和提取角色的服装。当我提取衣服时,我做的第一件事是隔离最接近基础网格的表面内部。然后我取下了隐藏的脸,然后将其翻过来让它面朝外;它通常需要扩展,所以它不在模型中。这给了我一个单侧网格,ZRemeshed尽可能低,以帮助获得正确的形状。使用ZModeler刷子,我将布料的厚度挤出并在细分时将其添加到支撑边缘。在这个阶段,我还使用Insert Sphere画笔添加到我的头发,用Move画笔拉动它,然后使用ZRemeshing。

步骤4:优化模型并构成

这一步花了最长的时间!随着所有

模型的元素雕刻我需要添加所有细节并确保

整件事读得很好。我检查了所有曲线以确保没有

平行形式等。接下来我提出模型,我觉得一个微妙的姿势是最好的

而不是一个真正有活力的,我还以为她会在船上。

该模型非常简单,因为我将所有部件放在单独的SubTools上;我

只需在SubTools周围移动即可获得我想要的外观。我接着是DynaMeshed

获得单件的所有零件,例如将手指啮合到

双手,双手放在手臂上。我通过一些平滑和

跟进了这个

需要时进行小修正。我为她设立了一个非常简单的舞台

加上作品的叙述。

第4步:优化模型和组合

这一步花了最长的时间!有了雕刻模型的所有元素,我需要添加所有细节,并确保整体读取。我检查了所有的曲线,以确保没有平行的形式等。接下来,我提出了模型。我认为微妙的姿势是最好的,而不是真实的姿势。我也认为她会在船上。

构建模型非常简单,因为我拥有独立SubTools的所有部分;我刚刚移动了SubTools以获得我想要的外观。然后DynaMeshed所有的部分得到一个,如手上的手,手上的手臂。

我对此进行了一些平滑和微小的修正。我模仿了一个非常简单的舞台,她站起来并添加了这件作品的叙述。

步骤5:抽取

一旦我开心并准备继续前进

渲染我使用Merge Visible选项来避免使用带

的SubTools

同名,因为对于抽取的预处理会在

时发出错误消息

任何名字都是一样的。在没有

的情况下,我尽可能低地模拟了模型

三角形变得可见;这允许Maya更好地处理它,因此I

越低

可以让它变得更好,因为我将进行大量的小调整和

移动灯光并更改着色器时的变化我真的没有

每次我改变一些东西时都想坐下来等待!什么时候去

在Maya中,我使用了一个名为Render room的文件,我将模型导入到

改变我的灯光和着色器。

第5步:提取

一旦我很高兴并准备继续渲染,我使用merge visible选项来避免SubTools具有相同的名称,因为如果任何名称相同,预处理的提取会发送错误消息。

我把模型尽可能地低,没有三角形可见;这样可以让Maya更好地处理它,所以我可以更好地处理它,因为我会在移动灯光和更改着色器时做很多小的调整和更改,我真的不想坐着

我每次换东西都要等!当我进入Maya时,我使用了一个名为Render room的文件,我将模型导入到更改灯光和着色器中。

步骤6:最后的触摸

一旦模型在Maya中,我需要

缩放它并开始设置我的渲染。我用了一个简单的三灯设置

在一个立方体内。我翻转了立方体上的法线并关闭了设置

投射阴影,所以我可以把灯放在它外面,这仍然会发光

我没有使用球形区域灯,但是

而是一个大的矩形灯,从一个方向获得柔和的光线。

然后我添加了一个温暖的主光和冷背光来补充每个

其他。我根据需要设置了盒子颜色和反射光

使用灯光的颜色以及角色的感觉。我去了

我想象她在海上的船上,拥有明亮活泼的背景,并且

然后,对于全身渲染,我想象了同样的事情,但在晚上。一切都

照明被整理了我把它全部带入Photoshop以制作一些最终值

和颜色调整,并完成了我。

第6步:最后联系

一旦模型在Maya中,我需要扩展它并开始设置我的渲染。我在立方体内使用一个简单的三灯组。

我将立方体翻转到正常状态,将阴影投射到设置中,这样我就可以将它照亮,并且它仍然会照亮立方体。我在该地区有一盏灯;我不使用球形灯,而是使用大的矩形灯,从一个方向获得柔和的照明。然后我添加了一个温暖的主灯和一个冷背光相互补充。我用弹跳灯设置盒子的颜色,因为这需要处理灯光的颜色和特征。我带着明亮活泼的背景,我想象她在海上的船上,然后为了全身渲染,我想象同样的事情,但在晚上。

一旦所有的灯都被分类,我把它全部放到Photoshop中做一些最终的价值和颜色调整,然后我就完成了。



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