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“海洋中古老又生锈的城堡”制作

2019-09-28| 发布者: www.d83w.com | 查看: 741|原作者: 东部三维网

摘要:介绍:一个简单实用的教程,没有具体的步骤,新手可能会累,但内容(经验,体验)里面更实用,相信它可以给

介绍:

一个简单实用的教程,没有具体的步骤,新手可能会累,但内容(经验,体验)里面更实用,相信它可以给读者带来很多帮助!翻译中出现错误是不可避免的,我希望每个人都能提出更多建议!

教程开始:

这是我最近的个人项目。这不仅仅是一个想法。将来,我将在海洋中创建一座古老而生锈的城堡!

我使用Maya和mental ray

执行传统样式,映射和渲染。对于岩石表面,我经常使用ZBrush制作和使用Photoshop进行最终合成和色彩校正。

我从一开始就在Photoshop中绘制草图,并且花了不到20分钟的时间来确定几个重要的组件并根据它们制作它们。 (图01)

图01

所以我开始了原始的造型。在我开始制作粗略的样式后,我很快直接在Photoshop中创建了一个paintover,并制定了具体的计划和相应的内容安排。我一直想这样做,因为虽然这些过度绘画很简单,但它们对整个制作非常有帮助。 (图02)

图02

我在photoshop中稍作调整,可能会画一些其他建筑物,水和天空,并进行了轻微的色彩校正。这是创作过程的一部分,所以我可以轻松地尝试我的想法,获得最终结果的感觉,并限制我的想象力。最后,我得出结论,我的主要焦点应该放在最大的建筑上。当然,我放弃了添加码头的想法。

简要说明:

我喜欢分开制作一些内容,最后制作一个大场景。我有自己的数据库,我有所需的所有建模和纹理信息,码头,船只等.最后我在同一场景中引用它们,我做了灯光设置和最终渲染。

主要建筑风格相对容易,但因为它有很多细节,所以需要花费很多时间。但我喜欢制作所有这些细节,它们非常重要,所以我花了很多时间来完善它们。

当我完成建模时,格子变形是我最喜欢的工具之一,3ds

Max用户知道这是一个FFD变形器,用于对整个模型进行不规则的调整。 (图03)

图03

例如,我使用格子变形的屋顶,屋顶窗户,阳台和烟囱。破碎的窗户,倒塌的屋顶瓦片,草等小细节使图片更好的质感。 (图04,05,06)

图04

图05

图06

例如,在使用Maya上的造型工具进行不规则雕刻的木板上,首先我模仿木材的基本形状,然后将其细分一次或两次,最后使用不同形状的刷子在视觉上雕刻在表面上。此工具没有Mudbox

ZBrush功能如此强大,但非常方便。岩石峭壁和管道是在ZBrush的帮助下完成的许多元素的细节。所有形状雕刻和透明通道仅使用一个标准

槌,粘土刷。 (图07,08)

图07

图08

我的场景包括浮标,轮胎,水桶等,许多不同的元素。 (图09)

图09

除我用于曲面的Mia_material_x着色器外,所有模型的Lambert或Blinn着色器。大多数纹理是逐个堆叠的,然后我将它们转换为模型,我甚至使用了程序纹理节点,例如

分形,云或噪声节点。

只有少数对象解锁了UV,我知道这部分将是一项非常耗时的任务,并且结果与我的预测相同。 (图10)

图10

对于许多作品的纹理颜色,我还需要在Photoshop中进一步创建镜面纹理。 (图11,12)

图11

图12

对于海洋,我直接使用Maya的海洋,但仅用于创建置换贴图。 (图13)

图13

照明很简单:我使用了HDRI地图和定向灯。第一个想法是创造一个完全没有直射光的散射环境,但我意识到如果没有直接的光源,图像的分层就不会被注意到,而且图像会受到很大的影响。 (图14)

图14

我想呈现效果,需要在Photoshop中进行必要的色彩校正。

我很少尝试在渲染阶段完善图像,对我来说后期制作非常快。而且我会有更多的自由。云,烟,一些污垢,以及一些水溅的效果,画在船坞上的人,我还想到有一艘船离开港口,但后来认为这有点多余。 (图15)

图15

渲染如此大的图片大约需要45分钟。最终分辨率为1900 * 3000。有450万个多边形。虽然这是一个很好的练习,但我将尝试使用Pixar的Renderman进行渲染。我认为使用Renderman渲染的原因之一是它的替换方法很快,而且精神

雷慢得多。还有一件事是我没有将置换贴图应用到房子里,所以我没有牺牲渲染时间。所有不规则元素都是手工完成的。



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