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Arnold透明贴图和灯光雾

2019-09-27| 发布者: www.d83w.com | 查看: 634|原作者: 东部三维网

摘要:最近,很多不分青红皂白的研究,ARNOLD渲染了一段时间,houdini有一段时间,发现在处理没有透明通道的模型?

最近,很多不分青红皂白的研究,ARNOLD渲染了一段时间,houdini有一段时间,发现在处理没有透明通道的模型时,arnold渲染器的渲染速度是我见过的所有渲染器中最快的,当然我均值基于全局照明方面,优势明显,具有大量人脸的场景非常好。

换句话说,这样一个强大的渲染器,它可以毫不费力地渲染数亿个面(与先生相比,它在内存处理方面非常有利,因为不需要缓存辐照度或处理光子贴图,让AR这个渲染器可以节省超过一半的内存用于线性处理较大的场景.MR在这方面显然不太好。这就是为什么人们经常使用mr来渲染经常停止的大型场景。内存溢出肯定会被渲染。不能)但是,透明地图的全局照明是ARNOLD的致命短板,渲染具有大量透明纹理的物体,如树叶,花朵,羽毛等,是非常困难的。此图像的渲染时间为92分钟

可以在参数中看到下面的白色字符。尺寸为640 * 360,足够小,但整体效果仍然可行。

让我们来谈谈arnold如何处理透明纹理和需要注意的纹理文件格式。此图像使用tif纹理。由于它是从MAYA的绘画效果转换而来的,因此我无法识别默认纹理格式RGB格式纹理arnold,尽管它可以在视图上显示,但无法渲染。这个问题纠结在一起。我发现一个下午的纹理格式不正确。您可以尝试TX的文件格式,或将通道单独保存到JPG中。节省资源,最好使用其他软件转换为TX。

Alpha链接到透明地图:

然后,检查对象形状节点的Arnold选项卡很重要:

在此处勾选以正确显示地图

发送下面的轻雾效果:

在此效果中,您可以看到一些BUG。幸运的是,alpha完好无损。它在一些物体被阻挡的地方也完好无损,但仍然存在一些缺陷。如果仔细观察,可以看到叶子的边缘有异常的白边。对阿诺德官方的回信说,修改已经反馈到开发中心,希望能够解决它,在新版本中,有一个小雾似乎没有增加场景的渲染时间太多,这还有待证明毕竟,这是BATA版本

有人刚学会阿诺德,不知道如何打开轻雾。毕竟,它并没有帮助每个人用英语达到6级或8级。哦,在这里,让那些像我一样长期寻找的人谈论它,呵呵。

在轻雾中有三个点。帮助也写得很详细。光雾有一个节点。默认情况下,此节点隐藏在大纲

单击此处勾选所有节点并找到:defaultVolumeScattering节点,即他:

这是参数面板。以下主要谈谈他的用法:

密度:光雾的密度,这个参数非常重要,默认为0,这就是为什么很多人不会一直渲染光雾,稍微调整一下,这个值非常灵敏,有两个参数光的曝光和强度光的强度对它有影响。

衰减和偏心的两个参数并不多说他们看帮助图片。很清楚:

样品:此参数是为了控制轻雾的质量,注意不要打得太高,4是非常好的。

然后我们来看一下照明节点。这有点复杂,参数太多。它仍然常用于说:

强度:强度。

曝光:扩展长度。

这两个参数的帮助也很清楚:

影响体积:此参数是打开光雾的地方。

投射体积阴影:此参数是否打开光雾的阴影。

反弹系数和反弹参数也非常有用。我看到它时就明白了:

最后,让我们谈谈在渲染设置中打开雾的真实位置。以上两点都是可以理解的。现在选择:

因此,要打开微雾,这三个地方应该不会少:

1.在渲染设置的Envirinment选项卡中选择体积散射,

2,找到defaultVolumeScattering节点调整参数,

3.打开需要发出光雾的灯光,确保检查两个参数:

影响体积:此参数是打开光雾的地方;

投射体积阴影:此参数是否打开光雾的阴影。



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