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3ds Max变形金刚动画(手机篇)

2019-09-17| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1767|原作者: 东部三维网

摘要:内容:2007年7月11日《变形金刚》国内热火朝天的震撼上映,精彩绝伦的顶级战斗场面,炫目的变形,强烈的视?

内容:

2007年7月11日《变形金刚》国内热火朝天的震撼上映,精彩绝伦的顶级战斗场面,炫目的变形,强烈的视觉冲击,让无数人买单。对于我们CG爱好者来说,更关心的是影片的特效,而失真是亮点。影片节奏太快,动作快,变形快,场面变化快,连演员都说得快,细节厚重,多车人同时玩酷变形,一双眼睛看一次是绝对不完整的,尤其是最后的击球。现场更是混乱不堪,床上用品太少。我在电影院看了敌人三次。受电影中手机的影响,我总觉得我的手机随时都需要变形。最后,我忍不住在电脑里做实验。它只是碰巧为将被淘汰的手机建立了一个模型。当然这个动画很简单。下面是我的生产流程。

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1。模型

动画中的主要模型是手机和机器人。我不使用nurbs。出于动画的目的,建模基本上是一个面片和几何体。有很多方法可以建立一个模型,主要是基于你自己的习惯。没有必要按照别人的想法和方法建立同样的模型。我在这里的建模方法效率不高。造型力度不强。大部分时间是调整的。手机模型是通过查看物理手机来制作的。它是直观的,你也可以考虑材料和动画建模。

手机的造型步骤:手机机身由一个面板构成,画一条轮廓线,调整如图1所示。

图1

图2

当我构建轮廓时,我经常使用曲面命令来检查模型是否平滑,因此我可以知道要调整哪一个。添加一个曲面命令,如图2所示。

可根据需要调整步数。步数越少,面数越少,模型越不平滑。为了使模型平滑,它增加了网格平滑,同时不会使模型面太大,比步长值更难平滑,并且还可以关闭背面动画中的网格平滑加快显示速度。

首先钻孔侧面的孔并在视图中绘制图3中的部分。

图3

选择要添加图形合并命令的主体,选择图形,选择视图中的上一部分,然后添加“编辑网格”命令。指向多边形并分离对象,如图4和图5所示。

图4

图5

然后在按钮上方的布尔操作中,使用图形合并命令,编辑网格命令在文本中挤压,如图6所示。

图6

后盖和翻盖,其他物体也是上面使用的相同方法,绘制轮廓线,表面命令或布尔操作,顶盖是挤压的,翻盖中的线槽是布尔操作,如图.8,图9.

图7

图8

图9

机器人模型步骤:电影中引用了机器人,但我将其作为简化板。图10

图10

与手机模型相比,机器人模型的建立要好多了。虽然有许多物体,但它们相对简单。绘制轮廓,挤出,编辑网格,ffd调整形状。一点一点地增加,从少到多,先把结构做大,在做细节。它需要时间和耐心来堆积,或不断调整。因为机器人是参考图片建模的,所以模型的比例已经成为调整的重点,同时还要考虑各个组件的动画效果、变形效果,对于我来说,这的确伤害了很多脑细胞。因为有很多东西,谈论每一个都太浪费了。我们只能讨论如图11所示的一般方法。倒角的目的是渲染高光和加强金属纹理。

图11

图12,图13。画出形状,倒角。

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图12

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图13

图14ffd调整形状并完成。

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图14

如图15、16、17所示,基本上是画线、挤出、编辑网格、ffd调整几个命令来不断调整形状。它非常简单,取决于每个人对模型的理解、比例尺的调整等等。出于动画的目的,关节是单独构建的,由于机器人是对称的,因此手臂只构建了一半。我自己做建筑效果图,这种模型很少建立,对造型的研究也不深入。以上方法仅供参考。

图15

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图16

图17

2。图

手机的材质主要是透明塑料,砂磨和金属反射。翻转透明塑料的材料如图18所示,VR映射反射被添加到反射中(最终用VR渲染器渲染)。

图18

图19

机身磨砂的材料设置如图19所示。我在其上做了一个纹理。它上面有一些划痕细节。金属反光材料设置如图20所示,使用金属着色器,也做了一张地图,还有一些划痕细节。

图20

与手机一样,机器人主要是研磨沙子和金属反射。如图21所示

图21

金属反光板使用金属着色器,手绘地图,这些都有一些划痕细节。细节非常重要,可以增添现实感。电路板完全映射。静止帧中机器人的一些划痕细节将添加到Photoshop中并增强金属质感。不断调整映射并在渲染测试中反复完成。通过映射可以实现许多细节。细节是实现现实的关键。电影《变形金刚》中的机器人有很多映射细节。只有照明细节才能感觉真实。

3.动画

这里的动画是一些简单的动画。通过设置对象的位置,移动,旋转,切片,折叠,隐藏等关键帧,我已经在动画变形之前想象了大脑中的近似变形步骤。手机和机器人之间的相似性很小,所以我在这里使用视觉文物,也就是说,它们并没有真正变形。在移动电话的组件变形之后,它们不是机器人的一部分,但是两个变形在一起并且交叉变形。让大动作相同,以及控制的节奏。《变形金刚》电影旋风的开始,美军基地的变形,擎天柱在巷子里的变形等都是从慢到快,带着一个谜,不是每个物体都在同一速度。运动变形,仔细观察会发现有些物体会在运动过程中颤抖,有些物体开始变慢,然后快速,最后有惯性振荡,例如,大黄蜂的后窗经常晃动,擎天柱轮胎也经常旋转。

在动画之前进行了模型的一些设置和完成。如图22所示,将手机外壳切成两半,复制手机外壳,并选择slice命令的底部完成另一半。通过这种方式,您可以旋转手机外壳的动画,还可以在切片命令中移动切片平面,以使对象的动画消失。这是最重要的。

图22

其它对象也几乎相同地设置,如图23的分解图所示,切割要动画的对象。机器人设置如下。

图23

图24,如图25所示。红色是骨骼,所有身体对象都链接到图片中的绿色立方体。绿色十字图标是腿部的指南。枪的运动也与骨架有关。腿上的物体不是与骨骼相连的皮肤。图4中所示的一些小附件连接到主腿3,主腿3又连接到旋转接头2,旋转接头2又连接到骨头。里面的对象都是父子链接。有些对象还添加了一个切片命令来消失和隐藏。好的,所以它已经设置好了。

图24

图25

下面开始动画,主要是掌握同样的大趋势,变形更合理。一开始,我想构思变形动画。使用小到多的生产过程。

图26

如图26和27的变形过程所示,首先打开翻盖以产生悬挂,然后将套管向两侧打开并停止。然后两侧的金属板在两侧打开并折叠,并且壳体向两侧敞开并消失。在一天结束时,一些手机组件应该连接到机器人,然后是机器人,并且有一些动画链接,这样变形不会突然变得僵硬。手机变形后,您可以进行机器人动画制作。机器人用时间去做。

图27

如图28,29和30所示,在553帧处,机器人被调节到站立位置。在526帧时,让机器人在手机的位置入睡。在516帧处,手臂被折叠,也就是说,当手机两侧的金属片打开并折叠在两侧时,机器人的手臂伸展开来,这样两个变形具有相同的趋势。机器人的其他部分是单独动画的

图28

图29

图30

如图31所示,红色部分是一个动画,它使用FFD制作机器人呼吸的动画。黄色部分是旋转动画,蓝色部分是动作设置动画,紫色部分是切片设置动画。所有动画必须具有序列,快节奏和慢节奏,物理惯性等。如图32中的枪动画所示,使用切片,重叠隐藏,旋转等来设置动画,主要是为了掌握动画序列,身体惯性。它还关注每个人对动画的感受。

图31

图32

如图32中的枪动画所示,使用切片,重叠隐藏,旋转等来设置动画,主要是掌握动画序列,物理惯性。它还关注每个人对动画的感受。

4,灯光 - 渲染

静止帧光渲染:

如图33所示,只有一个VR表面光源可以照亮,从而产生更柔和的效果。

图33

图34和图35是VR渲染面板的设置。为了呈现更逼真的金属反射,我在反射/折射中添加了VRayHDRI,找到合适的HDRI纹理,不断尝试HDRI纹理并调整参数。渲染图像后,我在Photoshop中添加了一些金属划痕细节。

图34

b动画灯光渲染:

图36. VR表面光源照亮整个场景,模拟室内荧光灯的效果,两个聚光灯分别照亮机器人。动画渲染设置与静态帧渲染设置基本相同,即将渲染“模式”更改为多帧增量。 (此处没有分层渲染)其余部分留给计算机进行渲染。后期合成用于After Effects,编辑Premiere Pro。



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