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ZBrush创建四足兽的设计概念

2019-09-15| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1070|原作者: 东部三维网

摘要:手指上的手指,尤其是手臂上的手指,非常困难,因为它们非常靠近。我需要为每个手指分别创建一个组;按住Ctr

手指上的手指,尤其是手臂上的手指,非常困难,因为它们非常靠近。我需要为每个手指分别创建一个组;按住Ctrl键并单击手指将其与其他手指分开,使其更易于处理。我首先将指尖分开,因为它更容易选择,然后我在“可见性”选项卡中单击“增长”,直到整个手指可见。然后我使用Group Visible对网格的整个可见部分进行分组,并为其他手指重复它(图08)。

图8

肩膀和背部的大面积看起来太裸露,所以使用MaskLasso工具,我将一些斑点掩盖成簇,然后在背面制作更多细节以使其更有趣(09)。

图9

对于珠子,我覆盖了我想要的长袍的薄部分,然后再次使用Extract和Edge Loop工具结合GroupsLoops,我逐个创建它们(图10)。

图10

为了获得最佳细节,我主要使用Dam_Standard画笔与ClayBuildup和Pinch画笔结合使用。画笔修改器大约为40,alpha 37-38是默认的ZBrush alphas。在这一点上,我试图不在一个领域花费太多时间并超越它,但继续移动模型甚至细节。

我的纹理方法与我的建模方法相同:从最细节到最小细节。我首先使用白色Matcap材质渲染整个模型,然后移动到Photoshop,这样我就可以快速测试不同的颜色方案(图11)。

图11

当我满意的时候,我回到ZBrush并用草图填充每个子工具的基本颜色,在那里我开始添加颜色变化和更多细节。

我首先通过在ZAppLink中保存自定义视图来开始渲染,所以我可以确保我的所有传票完全相同。然后我开始渲染过程,从纹理模型的两个BPR渲染开始。我用SketchShaded2材料填充这些材料,腔体测试略有下降;一个打开充满活力的阴影和AO,另一个关闭。我这样做是因为在某些方面它似乎有太大的影响力,所以我想把它们隐藏在我需要的地方。

然后我切换到基本材质,关闭所有Polypaint信息,然后选择黑色。通过这种设置,我开始渲染场景中所有额外的光照,光照,颜色,强度,位置和材质镜面和镜面曲线(图12)。

图12,

我还使用平面颜色填充所有子工具,并将首选项中的非活动子工具调整到最小。

最终的渲染合成在Photoshop中完成。我对图像的每个元素使用了蒙版选择和颜色校正,并使用色彩平衡来调整图层以使它们看起来更加一致。然后,我添加了上面提到的所有额外光线,切换到线性道奇混合模式,并在需要时减少不透明度。最后的触摸是绘制一些微妙的效果,并为BPR的ZDepth传球添加一点镜头模糊。

图14:最终效果(侧面)



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