东部三维网 proe教程 查看内容

叙述教程:老虎的制作

2019-10-13| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1621|原作者: 东部三维网

摘要:闭塞首先,我通常从zSpheres开始。它们非常方便快速找到一些原始卷和良好的轮廓。不幸的是,你必须保持雕刻

闭塞

首先,我通常从zSpheres开始。它们非常方便快速找到一些原始卷和良好的轮廓。不幸的是,你必须保持雕刻清洁,所以这是一个很好的挑战。

阻挡

首先,我通常从一些

开始

Z球。它们非常方便快速发现原始音量和良好的

Silhouettes.you必须非常有意识地保持干净

雕刻,所以用这种方法是一个很好的挑战。

Dynamesh

一旦基本量准备好,我应该做第二和第三个体积形状。 Dynamesh可以成为实现这一目标的最佳工具。您可以快速添加分辨率而无需担心拓扑结构,因此您可以非常自由地雕刻。

Dynamesh

一旦准备好基本卷就可以了

我致力于第二和第三卷形状。 Dynamesh可能是最好的

用于此目的的工具。您可以快速添加分辨率而无需担心

拓扑,所以你可以真正自由地雕刻。

ZRemesh

ZRemesher是另一个帮助您实现最佳拓扑的好工具。从retopo画笔开始,为ZBrush创建主流向导,然后单击ZRemesh。如果需要,还可以在按ZRemesher按钮时使用“Alt”进行不同的评估。在这种情况下,ZBrush使用另一种算法进行最终评估。

ZRemesh

ZRemesher是另一个很好的帮助工具

您可以实现最佳拓扑。从retopo画笔开始创建

ZBrush的主要流程指南然后按下ZRemesh按钮。如果您需要,

您还可以在

时按住“Alt”进行不同的评估

你点击了ZRemesher按钮。通过这种方式,ZBrush激活了

的另一种算法

最后的评估。

姿势

是时候摆出姿势了。这是让你的生活充当你的角色的时刻。通常我喜欢使用Transpose Master来移动它,因为它简单有效。你只需掩盖并移动它。在这种情况下,如果你有一个好的,你可以选择很多。

构成

是时候摆出你的作品了。这是时刻

当你把生命放在你的角色中时。通常我喜欢用

来移动它

转换大师,因为它简单而有效。你只需要掩饰和

移动它。在这种情况下,具有良好的Polygroups对选择有很大帮助。

紫外线地图

ZBrush有一个很好的UV和纹理插件。使用UV Master,您可以获得干净,快速的紫外线。当我接近这种工作时,我通常使用相同颜色的托盘概念,特别是当我想重现我在参考文献中看到的相同情绪时。

紫外线纹理

ZBrush有一个很好的UV插件和

使用UV Master,您可以获得干净,快速的紫外线。当我快到了

像这样的作品,我通常使用相同颜色的托盘,

特别是当我想重新创建我在参考文献中看到的相同情绪时。

地图提取

从ZBrush获得良好的效果图是Maya的一个很好的基础。 Multimaps的导出看起来很完美。选择你需要的所有地图并导出它们这很简单,但我需要注意法线和置换贴图之类的东西,通常EXR文件是最好的细节。

地图提取

提取好的地图是

的基础

从ZBrush在Maya获得一个好的渲染。

,Multimaps导出看起来很完美

那。选择您需要的所有地图并将其导出 - 这很简单,但

我需要注意像普通和置换贴图这样的东西,通常是EXR

文件是最好的细节。

毛皮XGen

现在我在Maya有一个网格,现在是毛皮时间。 Autodesk为您提供不同的选择,我最喜欢的是XGen。特别是现在你可以使用交互模式,一切都快捷方便。我开始弄清楚如何在不同的补丁中细分角色的皮毛,然后分别对每个补丁进行操作。把时间花在这项任务上,因为它可能很棘手,但结果令人惊讶。

毛皮XGen

现在我在Maya中拥有了我的网格,它就是皮草

时间。 Autodesk为您提供了不同的选择,我最喜欢的是XGen。

特别是现在你可以使用交互模式和新郎,一切都是

又快又方便。我开始想象如何在

不同的补丁,然后分别对它们进行处理。慢慢来

因为这项任务可能非常棘手,但结果绝对是

令人惊讶。

阴影和照明

现在是时候结合所有的纹理和贴图来为本文创建最好的阴影了。物质

designer和penter是帮助加快进程的两个伟大工具。在maya中,我喜欢从arnold曲面开始,链接由substance创建的所有贴图。此外,在贴图和着色器之间设置颜色校正节点也是一个好习惯。这可以帮助您调整和检查贴图的值,以获得最佳的渲染效果。

阴影

&;照明

现在是放置所有纹理和贴图的时候了

一起创造出最好的底纹。物质设计师

而Painter是两个很棒的工具,可以帮助加快这个过程。在

Maya我喜欢从Arnold表面开始,并链接由

创建的所有地图

物质。将颜色校正节点作为桥接器也是一个好习惯

在您的地图和着色器中。这有助于您进行调整和检查

您的地图的值,以便在渲染中获得最佳效果。

从圆顶开始是一个很好的工作流程,所以我的第一步是创建一个环境光(HDR很棒)。第二步是设置keylights。在这种特殊情况下,我选择了一个点光源来模拟火焰光。我创造了一个大面积的光线并将其放置在主角后面以模拟洞穴外的光线。这可能非常有用,或者它可以是边缘;这种灯真的有助于揭示细节。最后一件事是弥补一些阴影。

从圆顶开始可能是一个很好的

工作流程,所以我的第一步是建立一个环境光(HDR有助于

很棒的观点)。第二步是在此

中设置keylights

具体情况我选择点光来模仿火焰光。我创建了一个

大区域灯光并将其设置在主角后面以模拟来自

的光线

洞穴外面。这个可以和边缘一样有用;这种

光有助于揭示细节。最后一件事是填充

点亮一些阴影。

AoV(视角)

AoVs是分享图像的绝佳方式。直接和间接扩散;镜像,折射,SSS和ZDepth相同。另外,我还制作了一些定制的Aovs,只有keylight,补光灯和rim灯的贡献。我为AO,体积指标和ID遮罩创建了一些额外的渲染层,这总是可以帮助我们为最终图像添加更多深度。

AoV(视角)

AoV是分享控制权的好方法

我直接和间接地使用了漫画;同样的镜面反射,

折射,SSS和ZDepth。另外,我只用

制作了一些自定义Aov

Keylight,补光和边缘光的贡献。我创建了一些额外的渲染

AO,Volumetrics和ID遮罩的图层总是有助于增加深度

在最终的图像中。

排版和最终图像

我上一次的补偿是在核弹上,我的出发点是把所有的光融合在一起,然后把所有其他的AOV一起使用,并用一个好的遮罩来尽可能地调整反射光和间接光。音量和AO是最后的触摸,使图像更深入和正确的对比度。正如你在这张照片中看到的,我决定解释最后的背景。我认为在一个封闭的地方,像一个洞穴,与整个空间形成对比,是强调我最终形象的好选择。

comp和最终图像

我的最后一个comp是nuke;我的起点

是将所有的光通合并,然后在中使用所有其他AOV

结合良好的遮罩,以调整镜面反射和间接光为最佳i

罐头。容积式和AO是提供更多深度和右侧的最后一个接触点

与图像形成对比。正如您在这张图片中所看到的,我决定解释

最后的背景。我想把它放在一个比较近的地方,比如a

洞穴与整个空间可能是一个非常好的选择,以强调我的最终

图像。



友情链接:

版权所有© 东部三维网 | 备案: 皖ICP备11016851号-1 | www.d83w.com . All Rights Reserved | 网站地图