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Substance Painter入门学习笔记 -6 油桶制作

2019-10-11| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1772|原作者: 东部三维网

摘要:[序言]之前的文章是通过游戏道具创建的,以便了解SubstancePainter的工作流程。本文通过游戏道具-油桶的制?

[序言]

之前的文章是通过游戏道具创建的,以便了解Substance Painter的工作流程。本文通过游戏道具 - 油桶的制作,详细解释了一些概念和面板的作用。不要觉得太尴尬,通过反复练习不断加深对SB软件的熟悉程度,最后,你可以独立控制软件。

【研究】

第一步:在3D软件中构建模型,UV,(一些纹理)。

由于SB软件是3D模型的纹理映射工具,因此无法制作模型,编辑UV,并且需要第三方3D软件建模。在这里,我们仍然使用C4D制作一个简单的油桶模型,并在UVLAYOUT软件中部署模型的UV。

1.创建一个圆柱体并按如下所示进行设置:

2.按C转换多边形。当圆柱体变换多边形时,应注意上下圆形表面与圆柱体分离的事实。所以选择所有要点---优化。目标是去除所有无用点并焊接所有点)

3.选择边缘模式,按UL选择中间边缘,然后按MS进行倒角。

4.然后,按UL选择中间边缘,然后按T放大。

5.选择面部模式,选择一个圆圈并按D.

6.选择中间面,按D,然后按下。

7,渲染发现原始平滑被编辑破坏了。 (有些地方应该是光滑的,有些地方应该明确指出)

8.选择下面的一侧。

9,按右键 - 断开平滑着色。

10.重新渲染模型的平滑效果要好得多。

11,油桶盖,可以做与否,油桶本身是焦点。

12.使用多边形编辑工具进行以下操作:

13.放大到合适的位置。

14.在油桶体上添加一个细分,细分值为1,模型完成如下。导出到低模式为YT_LOW.OBJ。

然后用切割环切割如下。

15.选择上述切割的边缘,按MS进行倒角,然后按T放大边缘的中间位置。

16.在桶中添加一个细分,细分值为1.导出为yt_high.obj。

17.使用UVLAYOUT打开YT_LOW.OBJ,然后对这两个部分执行UV扩展。这是影响纹理贴图质量的重要步骤。我不会在这里详述。

18,油桶低筒的紫外线如下:

第2步:将模型导入Substance Painter进行绘图。

1.启动Substance Painter,以下简称SP。

单击FILE文件--NEW New:

审查它,通常是四个步骤:

第一种是导入要在MESH中绘制的模型;第二种是选择NORMAL MAP FORMAT正常格式中的哪一种? (支持游戏);第三是选择要绘制的纹理的大小;第四,是否添加外部纹理。 (除非特殊情况,通常在SP下烘烤)

2.单击后,输入。模型是正常导入的,左侧是立体透视图,右侧是UV平面视图。 (注意:可以在两个窗口中绘制纹理)

3.单击“文件保存”以保存项目。你懂。

4. TEXTURESET LIST是一个对象列表。它是构成模型的部分。比较C4D对象列表,显然是错误的,是什么原因?

C4D中的文件中有两个独立的部分。不是中国人吗?

将其更改为英语,从新的SP导入SP,并发现此问题仍然存在。

原来在这里:创建两种新材料,一种叫做GAIZI,另一种叫做BODY。并将其交给相应的模型。

重新导入SP,这次是正常的。 SB模型的原始组件按材料划分。也就是说,无论它是否是3D软件中的对象,仅计算所使用的材料的数量,并且SB按材料对模型进行分组。 (LUMION也是如此)

5,SOLO单独显示ALL全选。

6,为了画出好的纹理,SP必须依赖很多纹理,这些纹理可以由软件外面生成,或者你可以自己烘烤。有关地图的具体要求,请参阅背面的[postscript]。

UNDO STACK是命令历史。

CHANNELS是要在模型上绘制的属性。默认为BASE COLOR颜色,HEIGHT高度,ROUGHNESS平滑度和METALLIC金属反射率。

7.如果您觉得对象属性通道不够,请单击右侧的“+”以添加一些属性,例如EMISSIVE照明,IOR折射率或Finnel。

8.如果您从外部的其他软件制作了一些纹理,则单击相应的纹理并添加它。如果没有,请单击BAK TEXTURES以烘焙这些纹理。必须这样做!

9.单击BAKE TEXTURES按钮

10.左侧是待烘焙系统请求的纹理。带有感叹号的图像需要从高模具中烘烤。它可以直接从装载的低模中烘烤而没有感叹号。

11,添加高模式,ID图可以与否。 (它主要用于选择模型的不同部分,SB有不同的选择方法)

12.单击BAKE TEXTURES按钮,系统将开始烘焙地图,烘焙纹理将自动加载其自己的通道。

13.这些系统生成的纹理文件都在TEXTURES文件夹中。

14.烘焙出这些纹理,特别是在烘焙法线贴图和环境吸收贴图之后。油桶的细节更多。注意上部和下部。

15,VIEWER SETTING窗口设置。这些设置是环境和模型显示设置,例如替换HDRI地图,旋转HDRI地图,模糊背景等,一般不需要调整。当谈到这个地方时,我会详细讨论它。

下图显示了WIREFRAME线框显示,线框为红色,您可以调整线框的透明度。

16,POST EFFECTS后效应。此设置面板主要用于在绘图完成后模拟TOOLBAG环境中模型的效果。

首先打开激活,然后激活所需的激活,例如消除锯齿,景深,色彩校正,镜头校正等。编辑时,不要激活它,很容易干扰工作和浪费计算资源。

[后记]

从SP1.3开始,只要你有高低模式(高UV),Substance Painter就可以自己烘焙下面的纹理,你也可以自己用其他软件制作它们,然后将它们导入到软件中。以下地图是

Substance Painter是绘制纹理的基础,所以一定要熟悉自己。

1.法线法线贴图默认为相切法线贴图(蓝色)

作用:记录对象表面的细节。

2.世界空间法线世界空间法线图

作用:记录对象表面的细节。

3,ID地图

作用:用不同的颜色标记不同的位置。与C4D中的选择集功能类似,它用于选择不同的区域并单独绘制。

4.环境遮挡环境吸收图

作用:模型上的自阴影,接缝之间产生的暗区。

5,曲率曲率图

作用:

曲率图允许提取和存储凹凸信息。

黑色值代表凹面

白色值表示凸区

灰度值表示中性/平坦。

6,位置位置图

作用:

烘烤位置的x,y和z轴的所有轴: rgb通道

一个轴:在灰度图像中烘焙轴

7,厚度厚度图

作用:

黑色值表示薄的部分模型。白色值代表模型的厚部分。

它可用于辅助表面散射(SSS)材料的生成或直接扩散/高度以假装SSS效应。

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Substance Painter的常用快捷方式:

Alt + LMB:旋转视图(使用shift来捕获正交角度)

Alt + MMB:平移视图

Alt + RMB:缩放视图

Alt + LMB:单击对象后,旋转视图将以刚刚单击的位置为中心

Ctrl + LMB:刷流值

Ctrl + RMB:画笔大小

Shift + LMB:旋转环境地图

S + LMB:旋转模板

M + LMB:平底模板

R + RMB:缩放模板

F1:3D + 2D窗口

F2:3D窗口

F3:2D窗口

C:切换频道显示(漫反射,高度,粗糙,金属等)

M:显示材料

P:吸管工具,能吸收颜色和材料吗?

T:画一个快速面具

Y:取消快速屏蔽

我:反向快速掩码

1:刷

2:橡皮擦

3:投影工具(将具有透明通道的图像投影到模型上)

4:使用几何元素(多边形,连续曲面,UV等)作为图层的蒙版



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