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使用ZBrush制作牛角怪的工作流程

2019-10-08| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1940|原作者: 东部三维网

摘要:从快速的ZBrush到完全实现的生产就绪角色或生物的雕刻可能是一个非常生硬和压倒性的过程。在本演练中,我将

从快速的ZBrush到完全实现的生产就绪角色或生物的雕刻可能是一个非常生硬和压倒性的过程。在本演练中,我将尝试概述此过程中的所有阶段,以便更好地理解所涉及的步骤。

从快速拍摄角色或生物

ZBrush雕刻成一个完全实现,生产就绪的资产可能是一个非常迟钝的

压倒性的过程。在本演练中,我将尝试绘制一个

此过程中所有阶段的概述,以便您更好地理解

所涉及的步骤。

从素描到造型

为了让其他项目热身,我

经常从我的想象中做一些快速的ZBrush草图造型;这家伙

使用我信赖的一把刷子,我

从两个领域出发;一个用于头部,一个用于躯干,用于半决赛

使用DynaMesh雕刻。我主要使用Move和Clay Tubes画笔进行整体

质量,然后Dam Standard和Pinch及其修改器设置变为100

细节雕刻。使用曲线管刷涂上头发触须,

沿着曲线长度略微逐渐变细。

从素描到雕塑

为了让其他项目热身,我经常做一些快速的zbrush素描雕塑;这个家伙实际上开始成为其中之一。用我信任的少量刷子,我从两个角度来做;一件事,一件是躯干,用的是发电机。我主要使用的是移动和粘土管刷的整体质量,然后达姆标准和捏,其修改设置改为100详细雕刻。使用弯曲的管刷来展开头发的触须,并沿着曲线的长度将其稍微减小到厚度。

0x251D

再拓扑

雕刻大约完成了90%,这是因为我知道

将细节重新投影到新几何图形上通常会引入一些

问题。我经常要重新检查一些比较麻烦的区域,例如

就像嘴角和眼睑一样。取决于我需要多少控制

在“边缘流”中,我将使用Zremesher(控制更少,但速度更快)或

TopoGun(更多控制,但需要更长时间)。

Retopology

当雕塑完成约90%时,我的网格通常会被重新定位,因为我知道将细节重新投影到新几何体上的过程通常会引入一些问题。

我经常重塑一些比较麻烦的地方,比如嘴角和眼角。根据边缘过程需要多少控制,我将使用ZRemesher(控制更少但更快)或TopoGun(更多控制,但需要更长时间)。

布置UV

一旦retopologized网格进入和

细节被重新投影,是时候打开一些美味的紫外线。如果你是

在MARI中纹理化,UV接缝并不是真正的问题。但是你应该计划

提前,以便设置UV以使纹理化阶段与

一样高效

可能。在角色的领口附近添加重复图案

中山装?然后将该部分展开成一个直的水平补丁

它比涂上一些奇怪的蛇一样容易上漆。

铺设紫外线

重新打开网格并重新投影细节后,就可以打开一些UV了。如果你有MARI纹理,UV接缝不是问题。但是,您应该提前计划,以便设置UV以使纹理化阶段尽可能高效。将重复的图案贴在角色礼服的衣领上?然后将这个部分扩展成一个直的水平补丁,如果它是一些奇怪的蛇形螺旋,它将更容易绘制。

MARI Indie的纹理绘画

我使用MARI作为纹理贴图,

包括三级位移细节(皮肤毛孔,细纹,面料)

质地。虽然彩色地图通常是手绘和

之间的混合

铺设拍照,灯火通明的元素,我已经开始打我的皮肤了

皮肤扫描的位移细节。购买扫描件后(通常是.tiff

文件),我在Photoshop中对它们进行颜色校正,为我提供合适的绘图地图

从。这些往往比只从颜色

获得的效果要好得多

纠正标准照片,皮肤色素沉着等物质可以给你

有缺陷的形状信息。

在MA独立纹理绘画

我使用MARI进行纹理贴图,包括三个位置的细节(皮肤毛孔,细纹,织物纹理)。虽然彩色地图通常是手绘和分层照片的混合,平面照明的元素,我已经开始根据我的皮肤位移的细节扫描皮肤。

购买扫描集(通常是.tiff文件)后,我会在Photoshop中对它们进行颜色校正,以提供合适的地图。这些趋势比通过校正标准照片的颜色更好,并且皮肤色素沉着可以给你有缺陷的形状信息。

渲染场景设置

这是我导入所有

的阶段

低分辨率网格到Maya并开始测试位移。主要

这里的挑战是分层两组置换贴图。自地图

来自ZBrush的是32位文件,没有位移为零(黑色)和那些

来自MARI的是8位文件,零位移为0.5,有些标准化为

值是必要的。我这样做是通过使用HSV

来降低MARI地图值

重新映射节点,然后使用Multiply节点来控制整体强度。在

然后使用+/-平均节点合并两个映射集。

渲染场景设置

这是我将所有低分辨率网格导入到maya并开始测试置换的阶段。这里的主要挑战是将两组位移图分层。由于zbrush的映射是一个32位文件,没有0的位移(黑色),而mari的文件是一个8位文件,位移为0.5,因此需要进行一些规范化。我使用hsv remap节点将mari映射值向下移动,然后使用“乘法”节点控制整体强度。然后使用+/-平均节点合并两个地图集。

从古典摄影中做笔记

当位移作用时,我相当

我非常喜欢从现实生活中做笔记

特别是在规划人像照明时的摄影。许多网站如

因为digitalcameraworld.com有很好的经典照明指南图表

计划。在这里,我使用了一个简单的2光设置,使用arnold区域光作为

按键灯和另一个较小的区域灯作为组合填充灯/边缘

我还添加了一个连接了HDRI的AI SkyDome灯,但亮度很低

曝光,因为我只想稍微打破镜面反射。

古典摄影记录

当位移工作时,我几乎完成了照明。尤其是在计划肖像照明时,我非常喜欢从现实生活中做笔记。许多网站,如digitalcameraworld.com,都有一个很好的指南来绘制经典照明解决方案。在这里,我使用一个简单的2光设置,使用arnold区域光作为关键光,另一个较小的区域光作为组合填充光/边界光。我还添加了一个带有hdri的ai skydome,但是曝光率很低,因为我只想打破镜头的咔嗒声。

构建着色器

最后一步也是最多的时间

消费。特别是设置蒙皮着色器是一个反复尝试的过程,

测试渲染需要时间。您可能还发现您必须返回并

此时调整一些纹理贴图以获得所需的结果。保持

记住,阿诺德是一个物理上合理的渲染器,所以你的尺度

模型必须正确才能使着色器正常运行。

设置着色器

最后一步也是最耗时的。特别是设置皮肤着色器需要大量的试验和错误,测试渲染需要时间。您可能还会发现必须返回并调整一些纹理贴图才能获得所需的结果。请记住,Arnold是一个物理上可行的渲染器,因此模型的大小必须正确,以便着色器正常运行。

完成

完成所有着色器设置后

看起来不错,唯一剩下的就是提高采样质量并让

阿诺德开始在最后的渲染中工作。对于这个项目,我想得到

直接接近最终结果的美丽渲染,所以我最终得到了

只是简单的渲染与一些较小的色彩校正和水平调整

在Photoshop中应用它。框架呈现为线性32位.exr文件,

这给了我做任何颜色和价值所需的动态范围

Photoshop中必要的调整。

精加工

在完成所有着色器设置并且看起来很好之后,唯一剩下的就是调整采样质量并让Arnold在最终渲染中开始工作。对于这个项目,我想直接在美容渲染中得到最终结果,所以我得到的最后一件事是在Photoshop中对一些小的颜色校正和水平调整进行简单渲染。

该框架呈现为线性32位.exr文件,为我提供了所有动态范围,我需要在Photoshop中进行颜色和值调整。



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