东部三维网 proe教程 查看内容

项目概述:穿着纳米套装和盔甲的女性角色

2019-10-07| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1577|原作者: 东部三维网

摘要:引言在本项目概述中,我将向您展示我用于Hunter模型的工作流程概述。我将尝试分享关于这个项目的有趣部分,

引言

在本项目概述中,我将向您展示我用于Hunter模型的工作流程概述。我将尝试分享关于这个项目的有趣部分,我希望你能找到我所说的有用的东西。以下是我将讨论的部分:

1.灵感和参考

2.建模

3.纹理和材料

4.照明

5.渲染

6.在Photoshop中合成

7.动画

8.结论

引言

在本项目概述中,我将展示

您概述了我用于Hunter模型的工作流程。我会尝试

分享关于这个项目的有趣部分,我希望你找到我

说有用。以下是我将要介绍的部分:

1.灵感和参考

2.建模

3.纹理和材料

4.照明

5.渲染

6.在Photoshop中合成

7.动画

8.结论

启示

我创造了这个角色来迎接挑战。规则是创建一个可以集成到质量效应宇宙中的角色,但我还没有完全遵循这个规则!我的角色非常类似于孤岛危机的角色,但它只是一个女性版本。

我从一开始就知道我想创造一个“穿着纳米套装和盔甲的性感角色”。

我开始收集各种网站的引用来完成我的想法。我也观看了一些电影,以帮助我找到一些灵感。我认为在进入建模阶段之前收集参考资料是个好主意,这样您将来不会感到困惑。

启示

我为挑战创造了这个角色

规则是创造一个适合质量效应的角色

宇宙,但我没有完全遵循这个规则!我的角色很相似

对于孤岛危机的角色,但是女性版本。

我从一开始就知道我想

创造一个“纳米西装和盔甲中的性感角色”。

开始了

收集各种网站的参考资料以完成我的想法。我看了一些

电影也是,帮我找到一些灵感。

我认为这是一个好主意

在进入建模阶段之前收集参考文献,这样你就不会

后来感到困惑。

建模

我正在计划3ds

Max完成整个建模过程,而不是使用任何辅助或插件软件。在建模时,我通常在ZBrush中使用基本几何,但这次我决定使用不同的技术来提高我的能力。

建模

我打算做整个建模过程

在3ds Max中,不要使用任何辅助或插件软件。建模时,我

通常在ZBrush中使用基础几何体,但这次我决定使用

不同的技巧有助于提高我的能力。

创建基础网格后,我在ZBrush中做了一些更改。

在我创建了基础网格之后,我做了

只是在ZBrush中变形了一点点。

ZBrush中的变形

当我对形状感到满意时,我回到Max并使用Graphite建模工具和retopologizing技术进行了一些建模。我也有Maya,XSI,ZBrush和Topogun的经验。在我看来,最好使用ZBrush或Topogun进行重新拓扑,因为多边形将很好地捕获表面。

在ZBrush中变形

当我满足于形状时,我去了

回到Max并使用Graphite建模工具和

进行一些建模

重新拓扑技术。我有Maya,XSI,ZBrush和

的经验

Topogun,在我看来,最好使用ZBrush或Topogun

重新拓扑,因为多边形将很好地捕捉在表面上。

纹理和材料

我在这个项目中使用了mental ray Arch和Design材料以及SSS系统,因为它们非常擅长描绘金属材料。拱门和设计材料有一些很好的预设,因此您可以创建各种逼真的材料。这是创建自定义设置的良好起点。

我还在反射贴图槽中使用HDR图像,这极大地有助于实现逼真的金属,而不仅仅依赖于环境反射。

Arch和Design材料大大增加了渲染时间,但我认为最终结果值得期待。

对于盔甲的划伤和风化部分,我在Photoshop中绘制了一些其他脏纹理的alpha。

对于UV解压缩,我在3ds Max中使用了UV编辑器,并且大多数纹理(如面和图案)都是在Photoshop中创建的。

纹理和材料

我使用了mental ray Arch和Design

这个项目的材料和SSS系统,因为他们非常擅长描绘

金属材料。 Arch和Design材料有一些很好的预设设置

您可以用它来创建各种逼真的材料。这些是好的

从中创建自定义设置的起点。

我还在反射中使用了HDR图像

地图插槽,有助于实现真实的金属而不是依赖

仅限于环境反思。

拱门和设计材料戏剧化

增加渲染时间,但我认为最终结果值得等待。

盔甲,我在photoshop中用其他肮脏的纹理绘制了alphas。

对于uv展开,我在中使用了uv编辑器

3ds Max和大多数纹理(如面和图案)都是在中创建的

photoshop。

照明

我只使用了三组灯光,每个灯光在整个场景中都有两个灯光。另外,我用我丈夫的天空入口灯给我想要的平滑阴影。

照明

我只用了三组灯,而且

每组有两盏灯照亮整个场景。此外,我还使用了mr sky portal

灯光给我想要的平滑阴影。

渲染

因为有些材质很重,需要很长时间才能渲染,所以我将“渲染测试”设置设置为“非常低的质量”。

这始终是一种很好的做法,可以加快您的工作流程;你要做的最后一件事是等待测试渲染。我使用测试的默认草稿设置并保持渲染大小。

一旦我对渲染感到满意并且灯光看似合理,我就转向了更大的渲染。

此渲染略微增加了设置,例如反弹和最终聚光灯。

渲染

因为有些材料非常

沉重并花了很长时间渲染,我将渲染测试设置设置为非常

低质量。这总是很好的做法,可以加快您的工作流程;在

你想要做的最后一件事是等待测试渲染。

测试的默认草稿设置并保持渲染大小。

一旦我对渲染和

感到满意

照明看起来很合理,我转向更大的渲染。

这个渲染

略微增加的设置,如反弹和最终聚集光线投射。

在Photoshop中合成

对于合成,我使用了一些传递(AO,Alpha)来处理最终渲染。

在Photoshop中合成

对于合成,我使用了

最终渲染一些传球(AO,Alpha)。

动画

我还制作了头盔动画,以显示它将如何打开和关闭

结论

我想感谢您阅读本项目概述。这是我展示工作流程的机会。

祝好运!

动画

我还为头盔做了一个动画,

只是为了展示它将如何打开和关闭

结论

我想感谢你阅读本文

项目概况。这是我展示一点

的机会

Worflow。

祝你好运!



友情链接:

版权所有© 东部三维网 | 备案: 皖ICP备11016851号-1 | www.d83w.com . All Rights Reserved | 网站地图