引言 在本项目概述中,我将向您展示我用于Hunter模型的工作流程概述。我将尝试分享关于这个项目的有趣部分,我希望你能找到我所说的有用的东西。以下是我将讨论的部分: 1.灵感和参考 2.建模 3.纹理和材料 4.照明 5.渲染 6.在Photoshop中合成 7.动画 8.结论 引言 在本项目概述中,我将展示 您概述了我用于Hunter模型的工作流程。我会尝试 分享关于这个项目的有趣部分,我希望你找到我 说有用。以下是我将要介绍的部分: 1.灵感和参考 2.建模 3.纹理和材料 4.照明 5.渲染 6.在Photoshop中合成 7.动画 8.结论
启示 我创造了这个角色来迎接挑战。规则是创建一个可以集成到质量效应宇宙中的角色,但我还没有完全遵循这个规则!我的角色非常类似于孤岛危机的角色,但它只是一个女性版本。 我从一开始就知道我想创造一个“穿着纳米套装和盔甲的性感角色”。 我开始收集各种网站的引用来完成我的想法。我也观看了一些电影,以帮助我找到一些灵感。我认为在进入建模阶段之前收集参考资料是个好主意,这样您将来不会感到困惑。 启示 我为挑战创造了这个角色 规则是创造一个适合质量效应的角色 宇宙,但我没有完全遵循这个规则!我的角色很相似 对于孤岛危机的角色,但是女性版本。 我从一开始就知道我想 创造一个“纳米西装和盔甲中的性感角色”。 开始了收集各种网站的参考资料以完成我的想法。我看了一些 电影也是,帮我找到一些灵感。 我认为这是一个好主意在进入建模阶段之前收集参考文献,这样你就不会 了后来感到困惑。
建模 我正在计划3ds Max完成整个建模过程,而不是使用任何辅助或插件软件。在建模时,我通常在ZBrush中使用基本几何,但这次我决定使用不同的技术来提高我的能力。 建模 我打算做整个建模过程 在3ds Max中,不要使用任何辅助或插件软件。建模时,我 通常在ZBrush中使用基础几何体,但这次我决定使用 不同的技巧有助于提高我的能力。
创建基础网格后,我在ZBrush中做了一些更改。 在我创建了基础网格之后,我做了 只是在ZBrush中变形了一点点。
ZBrush中的变形 当我对形状感到满意时,我回到Max并使用Graphite建模工具和retopologizing技术进行了一些建模。我也有Maya,XSI,ZBrush和Topogun的经验。在我看来,最好使用ZBrush或Topogun进行重新拓扑,因为多边形将很好地捕获表面。 在ZBrush中变形 当我满足于形状时,我去了 回到Max并使用Graphite建模工具和 进行一些建模重新拓扑技术。我有Maya,XSI,ZBrush和 的经验Topogun,在我看来,最好使用ZBrush或Topogun 重新拓扑,因为多边形将很好地捕捉在表面上。
纹理和材料 我在这个项目中使用了mental ray Arch和Design材料以及SSS系统,因为它们非常擅长描绘金属材料。拱门和设计材料有一些很好的预设,因此您可以创建各种逼真的材料。这是创建自定义设置的良好起点。 我还在反射贴图槽中使用HDR图像,这极大地有助于实现逼真的金属,而不仅仅依赖于环境反射。 Arch和Design材料大大增加了渲染时间,但我认为最终结果值得期待。 对于盔甲的划伤和风化部分,我在Photoshop中绘制了一些其他脏纹理的alpha。 对于UV解压缩,我在3ds Max中使用了UV编辑器,并且大多数纹理(如面和图案)都是在Photoshop中创建的。 纹理和材料 我使用了mental ray Arch和Design 这个项目的材料和SSS系统,因为他们非常擅长描绘 金属材料。 Arch和Design材料有一些很好的预设设置 您可以用它来创建各种逼真的材料。这些是好的 从中创建自定义设置的起点。 我还在反射中使用了HDR图像 地图插槽,有助于实现真实的金属而不是依赖 仅限于环境反思。 拱门和设计材料戏剧化 增加渲染时间,但我认为最终结果值得等待。 盔甲,我在photoshop中用其他肮脏的纹理绘制了alphas。 对于uv展开,我在中使用了uv编辑器 3ds Max和大多数纹理(如面和图案)都是在中创建的 photoshop。 照明 我只使用了三组灯光,每个灯光在整个场景中都有两个灯光。另外,我用我丈夫的天空入口灯给我想要的平滑阴影。 照明 我只用了三组灯,而且 每组有两盏灯照亮整个场景。此外,我还使用了mr sky portal 灯光给我想要的平滑阴影。 渲染 因为有些材质很重,需要很长时间才能渲染,所以我将“渲染测试”设置设置为“非常低的质量”。 这始终是一种很好的做法,可以加快您的工作流程;你要做的最后一件事是等待测试渲染。我使用测试的默认草稿设置并保持渲染大小。 一旦我对渲染感到满意并且灯光看似合理,我就转向了更大的渲染。 此渲染略微增加了设置,例如反弹和最终聚光灯。 渲染 因为有些材料非常 沉重并花了很长时间渲染,我将渲染测试设置设置为非常 低质量。这总是很好的做法,可以加快您的工作流程;在 你想要做的最后一件事是等待测试渲染。 测试的默认草稿设置并保持渲染大小。 一旦我对渲染和 感到满意照明看起来很合理,我转向更大的渲染。 这个渲染略微增加的设置,如反弹和最终聚集光线投射。
在Photoshop中合成 对于合成,我使用了一些传递(AO,Alpha)来处理最终渲染。 在Photoshop中合成 对于合成,我使用了 最终渲染一些传球(AO,Alpha)。
动画 我还制作了头盔动画,以显示它将如何打开和关闭 结论 我想感谢您阅读本项目概述。这是我展示工作流程的机会。 祝好运! 动画 我还为头盔做了一个动画, 只是为了展示它将如何打开和关闭 结论 我想感谢你阅读本文 项目概况。这是我展示一点 的机会Worflow。 祝你好运! |
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