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角斗士的舞台制作-第1部分

2019-10-07| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1956|原作者: 东部三维网

摘要:角斗士的舞台制作-第1部分我想宣布这是我的第一份工作,我想我可以做得更好。这个项目的原型来自Nordeus,?

角斗士的舞台制作 - 第1部分

我想宣布这是我的第一份工作,我想我可以做得更好。

这个项目的原型来自Nordeus,我想成为一名PvP角斗士。我花了一个星期准备。后来由于各种原因放弃了生产。然后一年后,我决定重新考虑制作这个项目,一切都从头开始。

作者:Nikola Damjanov

软件使用: 3 ds Max,ZBrush Misc,虚幻开发工具包

关键词:

角斗士,Nikola Damjanov Nordeus,虚幻引擎

第1步:想法

我最初的想法是制作战斗场景。我正在寻找一个更迷人的相机角度,然后从游戏原型开始。因为这是舞台的一部分,我试图移动,但相机已经消失了。所以我改变了静态拍摄的想法。但是这个项目出了问题。当第二次重大变化发生时,我决定使用虚幻引擎。

幸运的是,我有很多经验。我每天都使用它,但我有一个更严重的问题。我从其他艺术家的作品中看到了一些令人兴奋和令人印象深刻的东西,这让我有足够的动力学习新事物。

来自原始手机游戏的截图原型

舞台的初始大小

步骤2:规划和建模

该模型非常简单,网站主要是岩石。考虑到渲染引擎完成所有内容的初始计划,我用3 ds Max开发了整个场景。我觉得你比我聪明。如果您打算制作这样的游戏引擎装配站点,可以通过示例节省时间。我懒得重新安排一切,因为我知道我有很多工作要做,我想专注于其他任务。

现在当我回头看时,我肯定会在某些地方添加更多的几何体;这是一个缺点。当你开始思考你的想法时,你最终得到的就是你的想法。非常不一样。因此,请尽量提前计划并避免这些限制的陷阱。

基本模型用于构建网站

03步骤:雕刻

一旦我知道场景会是什么样子,我会将它们分成单独的文件并将它们导入ZBrush。我在ZBrush的工作流程导入一个低多边形模型,多次细分和平滑以获得更多几何图形并柔化边缘。这给了我一个很好的起始位置。

岩石使用粘土刷增加体积,然后用修剪刷将其移除。我使用DamStandard的低半径来定义主要形状,添加更多裂缝深度,并插入裂缝。

石雕

我开始使用金属部件用于摇滚,但我没有雕刻太多。我将两个或三个表面噪声(侵蚀,弱化或波纹)分层成各种形状和大小,然后使用修剪刷添加大表面以进行表面变形。

金属表面形状

布料的一部分采用了略微不同的方法。我想在皱纹的边缘保持锋利。我用膨胀刷来增加织物下垂和细节。我没有雕刻任何表面细节或撕裂部分,因为我知道我会在变形阶段添加它们。

布料形状和主要用途α

04步骤:变形

从一开始我就知道我将使用纹理Quixel。我用它来测试整个场景。扫描质量纹理,Quixel是首屈一指的,但软件在可用性方面可以更好。

各种烤制地图

我在石头上尝试了很多东西,比如颜色/深色岩石,粗糙度和沙子覆盖。这是一个非常有趣的部分。 Quixel是您的朋友,因为您可以轻松使用强大的屏蔽系统层材料。

我的目标是完成所有的岩石部分。我创建了一个智能材料lookDev,为我提供了所有不同混合的预设定义。它是一种适用于所有石材元素的智能材料,可单独调整基本颜色和沙子数量。

石材开发

楼梯上的石头智能材料和最终的漫反射地图

金属材料部分非常简单。我担心的是如何使过渡金属和非金属表面看起来更好。

火炬上使用的金属智能材料和最终的漫反射贴图

布料材料可能是最具挑战性的部分,没有纹理,那么一些较浅的颜色覆盖会部分暴露,深颜色倍增遮挡区域和冲刷色边磨损。我还加了些土。问题是布料的破损部分。我以前做过几次实验,发现安装有问题。我试着用Quixel做一些无聊的部分。最后我选择了拍照片的方法。我收集了很多破烂的衣服,像牛仔、旗帜、窗帘和衬衫;然后我把有趣的部分剪下来,得到最好的阿尔法映射部分。从那以后,我继续把它们安排成拼图,试图匹配足够多的细节部分。但要小心,很容易走极端。

布料材质颜色和最终漫反射纹理

引用我收藏的alpha和最终结果。

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比较地面纹理细节

步骤5:装配

现在我已经拥有了所有需要匹配的东西。导入所有的模型和纹理,我为整个场景创建了三种材质。所有材质都是具有默认设置的标准双面金属/粗糙PBR基础,但在布料材质上存在一些细微差异,例如,使用蒙面混合模式(透明度)、地下阴影模型和具有自定义基于生成的层混合节点混合材质的地形。

这对我来说是一个巨大的里程碑,因为在这一点上,我第一次看到了整个网站的组装、纹理,这让我非常满意。

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为地面配置长木板材料

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场景的纹理



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