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制作“疯狂的公主”

2019-10-04| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1201|原作者: 东部三维网

摘要:引言引言我的第一步是将MaggieRiley的照片放入软件.我的第一步是将MaggieReilly的一张专辑放入Winamp.在我?

引言

引言

我的第一步是将Maggie Riley的照片放入软件.

我的第一步是将Maggie Reilly的一张专辑放入Winamp .

在我开始创作肖像之前,我首先研究了一些照片,或其他艺术家的图像和肖像,以激发我的想象力。有时我借用其他艺术家的想法。不幸的是,这些天没有新的想法!

一般来说,在我开始创作肖像图像之前,我会研究一些照片或其他艺术家的图像和绘画,以激发我的想象力。有时我会借用其他艺术家的想法 - 不幸的是,这些日子里太阳下并没有真正的艺术创意!

我最初的想法是创造一个女性小丑,但后来我改变了主意,所以最初的概念和结果完全不同。当我创作这张照片的时候,脑海里出现了新的想法,形成了最终的形象。

我最初的想法是创造一个女性小丑,但后来我改变了主意,所以最初的概念和结果完全不同。当我正在创建这个图像的过程中,我想到了新的想法,这些想法塑造了最终的形象。

我试图用整个图像添加经典,痛苦的效果,使用Photoshop来改善艺术效果。我不想创建彩色图片,这就是我没有使用太多颜色的原因。我使用暖色,因为它们会添加到旧图像中(图01)。

我试图在整个图像中添加经典的画画效果,以通过Photoshop中的后期工作增强美术效果。我不想创造一个色彩鲜艳的图片,这就是为什么我没有使用太多的颜色。我之所以慢慢使用,是因为它们可以增加图像的旧效果(图01)。

图01

关于这个角色

关于角色

我用这个角色的头开始了这篇文章。我以经典的方式创造了整个头部,使用两个女性头部和两侧作为参考照片。

我用角色的头开始了这件作品。我用经典的方式创造了整个头部,使用了两个女性头部前视图和侧视图的参考照片。

首先,我创造了眼窝及其周围的部分,然后我继续做她的鼻子和嘴巴。耳朵是单独创建的;这是我几年前创建的预先创建的网格,现在用于我的所有角色模型。眼球是一样的!

首先,我创造了眼槽及其环境,然后我继续用她的鼻子和嘴巴。耳朵是早先单独创建的;它是我几年前制作的预先创建的网格,并且已用于我的所有角色模型。它与眼球一样!

我总是模拟头部和身体的一半,然后将它们镜像到另一侧,然后将它们与“连接”选项一起放入搅拌机中。她的身体也是分开的,就像她的手和头一样。我只是在身体参考照片的帮助下模仿了一半。

我总是模拟头部和身体的一半,然后将它们镜像到另一侧,并使用Blender中的“加入”选项将它们连接在一起。她的身体也是单独创造的,就像她的手和头一样。在身体参考照片的帮助下,我只模仿了一半。

之后,我将整个模型划分为不同的部分以打开UV贴图。我将模型分为面部,四肢,躯干,耳朵,睫毛,指甲,嘴唇等.我使用不同的材料制作不同的身体部位,材料相似。对于躯干,四肢和面部,我使用了具有不同纹理的相同材料。我在每个物体上使用各种材料;嘴唇有另一种物质,如睫毛,指甲等(图02)。

之后,我将整个模型分成不同的部分,以便展开到UV地图。我将模型分为面部,四肢,躯干,耳朵,睫毛,指甲,嘴唇等.我使用不同的材料制作不同的身体部位,我在每个物体上使用了多种材料;嘴唇有另一种材料,就像睫毛,指甲等(图02)。

图02

设置皮肤材料是一件非常令人兴奋的事情。基本上,我使用3到4个纹理的SSS(次表面散射),包括颜色纹理,凹凸纹理和镜面纹理。我将这些纹理和渐变从深红色混合到浅红色。这一步增强了材料的“真实肉类效应”。我将渐变设置为皮肤进入“结果”和“叠加”的方式。在我看来,大多数Blender艺术家使用过多的SSS效果,所以他们创造的皮肤材料像蜡,而不是皮肤。另一个好方法是使用节点,但我不喜欢使用它们。

基本上我使用SSS(次表面散射),其中3-4纹理包括颜色纹理,凹凸纹理纹理和镜面贴图纹理。我将这些纹理与深红色的梯度渐变混合成光I.这一步骤增强了材料的“真实肉类效果”。我将渐变渐变设置为皮肤输入'result',将方法设置为'overlay'。在我看来,大多数Blender艺术家使用过多的SSS效果 - 所以他们创造的皮肤材质变得像蜡而不是皮肤。另一个好方法可以是使用节点,但我不喜欢使用它们。

我从一个简单的平面物体上画下了她的睫毛,这个物体上有一个混合了阿尔法纹理的彩色纹理。当我设置睫毛材质时,我关闭了它的“投射和接收阴影”选项。如果睫毛投射出阴影,眼睛周围的环境就会变得更暗。这样,我失去了一点现实主义,使我的形象更好。

我用一个简单的平面物体做了她的睫毛,这个物体含有一个混合了alpha纹理的彩色纹理。当我设置睫毛的材质时,我关闭了它的“投射和接收阴影”选项。如果睫毛投射出阴影,那么它们会使眼睛的环境更加黑暗。这样,我牺牲了一点真实感,使我的形象更好。

为模型创建眼睛是最简单的事情。正如我之前提到的,我已经预先为眼睛做了模型,它们是我身体收藏的一部分。眼睛是两个改性的紫外线球,含有不同的材料。我使用了一种简单的z透明材料,它有反射纹理(hdri贴图)和困难的角膜反射。我将“漫反射”明暗器设置为Oren Nayar,将“镜像材质”设置为Blinn。虹膜和眼白只是一个颜色纹理和凹凸纹理(图03)。

正如我之前提到的,我已经预先模仿了眼睛,它们是我身体部位收集的一部分。眼睛是两个改良的紫外线球体,其中包含一对一的不同材料,我使用了一种简单的Z透明材料,具有反射纹理(HDRI图)和角膜的高硬度镜面反射率。我将漫反射着色器设置为oren-nayar,将高光着色器设置为blinn。虹膜和眼睛白色分别只是一种颜色纹理和凹凸贴图纹理(图03)。

图03

关于衣服

关于衣服

创造衣服一直是我最喜欢的部分,因为这是一个巨大的挑战。他们的细节在很大程度上影响了形象。我认为制作精美的衣服是任何形象成功的一半。

创造衣服总是我最喜欢的部分,因为这是一个巨大的挑战。他们的细节以巨大的方式影响着形象。我认为精心制作的衣服是任何形象成功的一半。

在特写镜头中,我不建议使用普通纹理来创建皱纹。当我们看到没有阴影和间隙的织物时,我觉得它看起来不太好。我的皱纹技术很简单。大多数艺术家都希望避开三角形的表面,但我敢说他们必须创造逼真的衣服。我不喜欢表面太光滑的衣服,我不喜欢只有普通纹理的皱纹,但这只是我个人的品味。

在近距离视图中,我不建议使用法线贴图来创建皱纹 - 当我们看到没有织物山的间隙的阴影时,我认为它看起来不是很好。我不喜欢表面过于光滑,皱纹只有普通地图的衣服,但这只是我的个人品味。

最后一步是为某些结构赋予一些光泽,例如:的边缘。我用集成的材料混合选项做到了这一点;我选择了球体混合并将其映射输入设置为反射,它将反射矢量映射为纹理坐标,将二维投影映射到Z,Z和关闭(图04)。

最后一步是给一些结构带来一点光泽,例如:边缘。我使用集成的纹理混合选项做到了这一点;我选择了球体混合并将其地图输入设置为反射 - 它使用反射矢量作为纹理的坐标 - 以及2D投影到Z,Z,关闭(图04)。

图04

设备和造型

索具和摆姿势

我基本上为这个角色选择了白日梦的姿势。我认为这个立场很有表现力。我想传达一个生活在梦中的信徒。

我认为这种姿势足够表达,我试图传达一个生活在梦中的信徒。

Blender可以提供一些非常简单的方法来操纵角色。在这种情况下,我混合了重量绘画选项(用画笔绘制重量)和加权顶点组。每个顶点或顶点组的权重可以手动确定,因此您可以非常准确地将顶点指向适当的骨骼(图05)

在这种情况下,我混合了重量涂料选项(用画笔绘制重量)和加权顶点组。每个顶点或顶点组的权重可以手动确定,因此您可以非常精确地将顶点连接到适当的骨骼(图05)。

图05

灯光和相机

灯光和相机

灯光对于细节可见非常重要,它们也增加了图像的氛围。在这张图片中,我使用了四个聚光灯:两个浅黄色和两个蓝色。只有一个浅黄色的灯投下一个能量最多(1.200)的阴影。我将聚光灯的边缘设置得非常柔和,就像阴影的边缘一样。在灯光旁边,我打开了Ambient Occlusion选项。

灯光对于使细节可见非常重要,此外它们还增加了图像的氛围。在这张图片中我使用了四个聚光灯:两个浅黄色和两个蓝色。只有一个浅黄色的灯投下阴影,它有最多的能量(1.200)。我将聚光灯的边缘设置得非常柔和,就像投射阴影的边缘一样。在灯光旁边,我打开了环境遮挡选项。

设置灯光后,我进入了相机设置。我将相机远离角色移动并放大。镜头设置为160个单位(图06)。

我将相机远离角色移动然后放大。镜头设置为160个单位(图06)。

图06

后期制作

后期工作

所有工作都在Photoshop中完成。通常,我使用alpha蒙版来渲染此角色,以便我可以轻松地匹配Photoshop中角色的背景。

通常,我使用alpha蒙版渲染角色,以便我可以轻松地匹配Photoshop中角色背后的背景。

背景是预先创建的手绘图像,放置在角色后面。

背景是一个预先创建的手绘图像,它设置在角色后面。

最后一步是为整个图像均匀照明。为此,我使用了渐变选项;这一步为图像提供了主要的氛围。如你所见,我选择了暖色(图07)。

最后一步是让灯光均匀化整个图像。为此,我使用了渐变渐变选项;这一步为图像提供了主要的氛围。可以看出,我选择了暖色调(图07)。

图07

这就是我写这篇教程的全部内容,谢谢。



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