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谈Autodesk Maya 2016 mental ray渲染新特性

2019-10-02| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1772|原作者: 东部三维网

摘要:时间过得很快,眨眼之间,春天即将到来,Maya2016将在草丛生长的季节释放。在几天前Maya2016发布之后,我尝

时间过得很快,眨眼之间,春天即将到来,Maya2016将在草丛生长的季节释放。

在几天前Maya2016发布之后,我尝试了一段时间。以下是我自己的一些不成熟的观点(以下结论是个人目前能力的结果,不完全正确,有很多遗漏,我希望各界大神批评和纠正)。

让我们来谈谈第一次获得新版本的整体感觉:

启动界面没有变化,但Maya图标比以前的版本更绿,如下所示:

接下来,打开Maya2016的主界面。最直观的感觉是,大多数图标UI已经重新绘制,从原始样式到当前平面样式。

官方说明更直观,易于使用。这方面是一个意见问题。也许有些人需要适应新的UI,但这不是问题。这只是一种习惯。它应该适应很长一段时间。还有一个变化是,这个MayaUI可以自适应显示不同分辨率的设备,如2k,4k等。这是一个更加用户友好的进度,如下所示:

(我认为这个版本的Maya是一个分水岭,这意味着许多功能被颠覆在一个新的方向或者进化。它就像在没有先前迭代的情况下改变一些功能一样简单。我相信这个版本的UI只是一个早期的设计,因为一些图标仍然继续以前的样式,而不是所有图标都形成一个完整的UI设计系统,估计迭代的后期版本将使这个UI系统更加完整)

接下来,我想谈谈玛雅2016渲染部分。我个人的审判意见如下:

自从我开始使用mentalray作为我的首选渲染器以来,每次玛雅版本的迭代我都会首先关注mr中的更改。

这个曼塔雷升级到最新版本3.13,我个人认为这个版本和玛雅是一个分水岭。

曼塔雷3.13之前的版本可以称为前曼塔雷时代,从这个版本开始,它完全是后曼塔雷时代。

就我个人而言,我认为这是一个全新的渲染开发概念的开始。我为什么这么说?

1。在过去,大多数渲染器依赖于cpu来渲染。如果你使用图形卡gpu,它是一个相对较小的部分,没有完全意识到它或开发它。

2。由于cpu渲染模式的限制,对着色器和渲染机制的优化和开发还处于相对单一的过程中。

三。近年来,cpu&和gpu混合渲染器应运而生。但是,与大型场景相比,在影视层面的处理上还存在诸多困难。它们只能处理一些渲染任务,如简单场景、建筑可视化或工业产品渲染。

4。以往的v-ray和mentalray等渲染器已经逐渐实现了gpu渲染的发展,并开发了相应的渲染方案。结合以往积累的影视级渲染,gpu混合渲染器相对于一些小型cpu&gpu混合渲染器具有相当大的优势。未来软件渲染的发展趋势。

也就是说,从这个版本的军事开始,它就逐渐接近了利用更多GPU资源的方向,但这个版本只是一个分水岭。一些使用gpu的功能没有完全打开或仍处于测试阶段。据估计,下一个版本的mr将开启一个新时代。

以下是我从玛雅2016 Mentalray中学到的详细描述。

maya材质编辑器(hypershade)的更新和maya 2016版hypershade的ui的更新非常重要和有用。我不想详细说明我想说的是,我认为mentalray是hypershade中一个非常重要和令人满意的变化,也就是说,gpu的实时渲染预览功能,只要你改变它。更改着色器时,将在GPU加速中重新绘制“Hypershade”的预览。这是一个方便而伟大的进化。你不需要每次都渲染。在这里可以很容易地看到您调试的着色器的每个更改。它比以前版本的着色器自己的预览更直观。

如下绿色框所示:

关键是:这个预览不同于mr在单击“渲染”窗口时使用的cpu。这是一个使用gpu进行mentalray渲染的表达式。我们可以打开图形卡上的GPU查看器,查看每次使用MR的方式。这是使用gpu的mentalray 3.13的一个变化(当然,qadro 600是我的第一个视图)。一个非常早期的入门级显卡,如果你有一个更好的显卡,预览过程会更快、更实时。

接下来是新的色彩管理。我对色彩管理的原理不太了解。我只是把结果作一个一般性的比较。首先,与传统的线性处理相比,新版本的颜色管理具有更少的噪声点和更平滑的明暗界面,但是渲染时间会更短。再多一点,但可以接受,如下所示:

(以上渲染设置相同,但颜色管理不同,渲染结果相差很大。由此可见,新的色彩管理在质量上更优。)如何启用新的色彩管理?有关详细信息,请参见官方帮助文档,该文档将更详细地编写。

接下来是添加到mentalray 3.13的新间接照明引擎(gi原型):

事实上,这种间接照明引擎的设计是为了取代Mr.最初的最终聚集,最大的特点是它可以充分利用CPU&GPU来加速间接照明的速度。

速度比传统的fg快得多。但经过测试,新的间接照明引擎要比原来的fg慢得多。原因是什么?如下所示:

上面的左侧图像gi(原型)已手动打开gi gpu

第一个原因是本版新增的引擎正式没有启动GPU加速功能,而是将其隐藏为测试功能。正如官方声明中提到的,第二个引擎在渲染时只使用计算机中的cpu进行计算,因此它被称为gi prototype(gi prototype)。现在它被称为gi原型。只打开这个引擎,不打开完整的功能,可能是因为官方也希望开发这个功能更加完善,更少的bug,完全取代原来的fg,让用户真正体会到新引擎的速度。

其次,如果你想开始测试gi-gpu,你必须有一个更好的显卡,最好是一个专业卡,你需要支持nvidia cuda和optix技术,才能发挥gi-gpu的作用。

第三点,虽然gi-gpu现在还不能完全与新的gi引擎一起工作,但是在我手动打开gi-gpu之后,渲染速度比打开之前要快得多,如下所示:

(虽然GPU功能可以通过某种方式打开,但不建议在项目生产中启用此不稳定的功能)

此外,新的gi引擎在渲染性能上与旧的fg模式略有不同。新的gi引擎在光影图像处理方面比fg引擎更逼真、更精确。

(类似于AO效应)更为明显,如下所示:

其他方面,比如这次的ui先生,也发生了大规模的变化。作为老用户,新版本的布局可能需要调整一段时间,但是学习成本不是很高,如果老用户很快适应新的流程,具体的界面变化就不会详细说明,而mr添加的新mdl shader,这也是lear的终点。宁,但现在我还没有深入到这方面,所以我不能详细说明。

此外,为了与mila层明暗器配合,还添加了新的物理照明。官方建议使用mr渲染该灯光以匹配着色器。当然,使用其他光源也是一个很好的解决方案。



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