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在3ds Max制作“礼品鞋”

2019-10-01| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1321|原作者: 东部三维网

摘要:我很高兴分享我最新形象礼品鞋的工作流程。我很高兴分享我的工作流程最新图片礼品鞋。参考我开始收集很多参

我很高兴分享我最新形象礼品鞋的工作流程。

我很高兴分享我的

工作流程

最新图片礼品鞋。

参考

我开始收集很多参考资料

关于鞋子,电脑件和照明氛围。我发现有好的

参考文献让我有可能有更多的想法 - 关于什么样的

我将为我的场景制作的细节或物体以及灯光的反应

有材料。

参考

我开始收集很多关于鞋子,计算机和照明环境的参考资料。

我发现有很好的参考资料可以给我更多的想法 - 关于我将为我的场景做些什么的细节或对象,以及光将如何与材料反应。

草图理念和构图

在我开始建模之前,我阻止了

3ds Max的粗糙场景;我使用像盒子和球体这样的简单对象作为

在我添加细节之前填写。我使用相机天使来提出一般性的想法

关于我需要在场景中建模的所有对象及其位置。

草图概念和构图

在我开始建模之前,我使用3ds Max来遮挡一个粗糙的场景;在添加细节之前,我使用了诸如盒子和球体之类的简单对象作为填充。

我使用相机来大致了解我需要在场景中建模的所有对象和位置。

建模

在阻止所有

的一般表格之后

对象,我开始根据

逐个添加细节到每个对象

参考我一起在一起。这使我在

时拥有更好的自由

造型。我总是从较低的细分开始,并添加更多的边和顶点

当我需要它时。

建模

在阻止所有对象的一般形式之后,我开始根据我收集在一起的引用逐个添加每个对象的细节。

这给了我更好的建模自由度。我总是从较低的段开始,并根据需要添加更多的边和顶点。

纹理和UVS

一旦所有模型和对象都具有

我希望实现的细节级别,我将“展开UVW”修改器应用于

对象和使用修改器工具来设置映射。我将UV渲染到

Photoshop用于纹理化处理,对于某些对象我只需使用方框或

具有可填充纹理的圆柱体映射。

纹理和UVS

一旦所有模型和对象都具有我想要实现的细节级别,我将Unwrap UVW修改器应用于对象并使用修改器工具来设置映射。

我正在将UV渲染到Photoshop的纹理过程中。对于某些对象,我只使用带有可裁剪纹理的方框或圆柱图。

材料

我更喜欢使用VRayMtl,结果是

物体在照明中看起来更物理正确,

使用更逼真的反射和折射参数,当然更快

渲染时间!

材料

我更喜欢使用VRayMtl,它使对象更加明亮和物理正确,具有更逼真的反射和折射参数,当然渲染时间更快!

照明

我认为照明是最

之一

这个过程中的重要步骤,因为它反映了我

的情感和感受

想要表演。我开始使用简单的白色V-Ray材质渲染测试,

了解场景中我需要的光源数量,

确保鞋子在

中具有最重要的照明部分

组合物。

我认为灯光是这个过程中最重要的步骤之一,因为它反映了我想表达的情感和感受。

我开始使用简单的白色V-Ray材料进行测试,并了解场景中所需的光源数量,同时确保鞋子是混合中照明中最重要的部分。

渲染过程

首先,我选择渲染中的所有传递

元素部分并使用draft参数执行一个小渲染以查看哪些传递

我需要在合成过程中,我可以轻松地在帧缓冲区中验证

分别了解每个传递然后我删除了我不需要的传递

对于我的最终结果。

渲染通行证

首先,我选择渲染元素部分中的所有传递,并使用草图参数进行小渲染,以查看我在合成过程中需要的传递。我可以轻松验证帧缓冲区中每个护照的概念,然后删除通行证。

我不需要我的最终结果。

渲染

渲染设置

全局照明和帧缓冲设置

Photoshop中

渲染完成后,我回去了

转到Photoshop并按照此路径:文件>脚本>将文件加载到

堆叠,将所有传递打开到一个包含多个图层的Photoshop文件中,

然后我尝试使用不同的混合模式来达到最终结果。

Photoshop中

渲染完成后,我将返回Photoshop并按照以下路径操作:文件>脚本>将文件加载到堆栈中,打开全部到多层Photoshop文件,然后我尝试使用不同的混合模式来实现最终结果。

最终合成

在最后阶段,我对

感到满意

结果,我已经到了一个我感觉到合成图像外观的点

我想要的,我应用了一些最终效果,如色彩校正,噪音,

饱和度可以增强图像上与背后故事相匹配的感觉。

结果至少感觉更有趣。

最终合成

在最后阶段,我对结果感到满意。我已经达到了我想要的合成图像的外观。我已经应用了一些最终效果,如色彩校正,噪点,饱和度,以增强感觉。

它符合故事背后的形象。结果至少更有趣。



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