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凝固瞬间之美 《Flamenco》ZBrush制作解析

2019-09-27| 发布者: www.d83w.com | 查看: 959|原作者: 东部三维网

摘要:简介:大家好,我的名字是周伯汉,我从事游戏行业已有10年了。与您分享我的作品《Flamenco》的制作过程。最

简介:大家好,我的名字是周伯汉,我从事游戏行业已有10年了。与您分享我的作品《Flamenco》的制作过程。

最初的灵感来自某个晚上,我和我的妻子去了西班牙风格的餐厅,我们没有品尝西班牙美食。我们提出了吃和吃的想法。当天有弗拉门戈表演,这是巧合。舞者,吉他手和歌手的表现让我印象深刻,我根本不理解舞蹈,所以我想尝试重振我的作品并在这部作品中重现它。

收集参考文献

为了做好工作,我认为必须在相当程度上理解它,否则所做的事情一定不能令人信服。所以,当我决定以弗拉门戈为主题时,我开始了数据收集工作。首先,大量图像当然是必不可少的。此外,我还观看了很多视频,并了解了舞蹈是如何开始的,如何开发,以及使用了什么样的文本,并花了很多时间阅读这些内容。在逐渐消化和吸收这些参考文献后,我开始了解其他人观察舞蹈的角度。他们怎么看待他们眼中的美丽画面,以及如何通过画面解读舞蹈,我心中的原始印象逐渐开始改变。对于特定图像。

组合物

我想到有一个舞者在餐厅里跳舞。她的舞蹈充满了力量和动作。舞裙造型复杂美观。吉他手演奏充满激情的旋律,歌手和观众对节奏拍手,唱歌和画面感到满意。

接下来,我想将大脑中的图像转换为实际图像。我曾经使用ZBrush的Mannequin模型来显示它。这个工具对我来说非常直观和方便。就像用笔画草图一样。它可以实时调整。不同的基本构成。最后,我选择了一个水平构图。我认为这个构图可以有更全面的图片来展示舞裙的动态。

确认基本构图后,我使用自由软件Makehuman将带有Rigging的FBX文件导出到3ds Max,并调整相机和角色动作。目前的画面似乎相当拥挤,舞者的舞裙会被遮挡太多,所以我将原来的4个: 3画面改为16个: 9.

然后我绘制了一张概念图来确定图片的色调氛围,这使我能够更早地确定整个制作的方向,避免在制作后重复变化,并浪费时间和精力。

模型制作

更多的朋友关注舞者的裙子和制作丝袜的方式。我将在这里简要介绍一下我的制作过程。

首先,我画了一些动感的舞裙设计,并选择了适合我整体构图的设计。

然后我使用ZBrush中的Dynamesh函数来雕刻粗糙的裙子形状并将其导入到3ds Max中以检查场景中裙子的效果是否符合我绘制的概念图。如果有任何不适当的地方,我会不断在两个软件之间切换,直到我调整裙子的合适形状和位置。由于两个软件相机不同,我将在ZBrush中使用ZApplink来记录类似于3ds Max的相机的位置,这样我每次都可以在ZBrush中获得相同的相机位置,这使我更容易调整。

然后我使用Marvelous Designer软件,我只使用更大的粒子距离值,这可以加快计算速度,并且具有风场和钉子的功能,同时摇动裙边计算,花了一些时间才得到一个仍然可以接受的裙子形状。有些朋友问过,为什么不用这个软件来解决,主要原因是我已经决定了整体构图,裙子的形状和位置,飘飘角度,图片中褶皱的节奏,以及要求各种细节需要非常准确。使用这种软件的朋友知道,如果你想完全解决你想要的模型,即使你花了很多时间和精力来调整它,它也无法满足需求。拥有如此大面积的舞蹈服装面料,并且具有足够的精度,硬件配置要求相当高。总结一下。这是一项不可能完成的任务,所以我放弃了它。

将模型导入ZBrush后,我们首先使用Polish by features来平滑模型的表面,然后使用移动弹性和移动画笔将裙子调整到所需的形状,然后使用Zremesh获得拓扑模型。

最后,使用各种zbrusher内置画笔,将裙子的褶皱和接缝雕刻出来。在这里,我们应该注意在眼光和理性上作出适当调整的必要性。因为我想要的不仅是理性,更是美感,还有一个好的画面节奏的舞衣造型,不只是为了理性而做一堆褶皱和接缝,也不只是为了视觉表现而降低现实感,把握两者之间的平衡才是硬道理。我很难,它也是我的花。大部分时间都在处理的部分。

我首先在3ds Max中创建了一个网格模型,该模型可以是四边形的和连续的。考虑到所有实体的网格模型数量太多,硬件负担太重,而且我的构图不会特写特写长袜,所以我简化了很多结构。然后我在zbrush中复制了一个舞者的腿模型,使用zremesher得到一个平均网格,然后使用zbrush的microsromesh函数将腿模型转换为网袜,最后用一个移动弹性刷调整插入部分,使网袜可以附着到舞者的腿上。

除了制作裙子和长筒袜的特殊方法外,我还用整体铺路的方法来制作模型部分。每个对象只需先完成粗略的外观,然后在3ds Max场景中进行检查后,根据图片的需要进行调整和添加细节。在大型晶振厂的生产中,这种方法可以有效地保证不需要额外的时间就可以生产出太多看不见的模型细节,并且可以加快生产速度。

制作模型没有诀窍,特别是对于现实的东西。最基本的方法是寻找更多的参考文献,多观察,然后细心耐心地做出观察结果。付出的努力越多,结果自然也就越好。

灯光设置

我可能在几个工作阶段调整灯光。第一步是大致确定人物的构成。当场景有一个初步的看,我首先打了一个粗糙的光和建立了整个场景的气氛。

在第二阶段,当完成5~60%时,对原光进行微调,视情况增减光。

第三阶段是仔细调整光线的强度、位置、角度、颜色,然后突出人物的轮廓,以及背景的拉出区域,在模型和头发都完成之后。分开。

材质纹理和渲染纹理以及渲染一起完成。我使用的渲染器是vray。整个过程没有什么特别的。它是一个纹理绘制、材质调整和渲染测试的循环。如果看不出哪一方是错的或者效果不好,就会继续调整。只是因为整个屏幕中的字符和对象数量非常大,所以花了相当长的时间。

后期合成

计算完成后,我用photoshop来纠正我在完成制作时没有注意到的小错误。当这一部分完成后,我调整曲线,使明暗对比,微调色调,使小品和景深,最后对最重要的舞者做出暗淡的效果,使主题清晰明了。

弗拉门戈的作品没有深刻的背景故事,也没有让人微笑的有趣情节。你不需要知道这个角色的个性,更不用说舞蹈的起源了。我想呈现的只是一种简单的触摸,一种纯粹看不懂内容的“美”的触摸。

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