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duang~的一下就渲完!海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

2019-09-24| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1926|原作者: 东部三维网

摘要:(PS:本文讨论maya2015的Turtle(也称为2015版的TurtleRenderer):我们来谈谈TurtleRenderer。TurtleRend

(PS:本文讨论maya2015的Turtle(也称为2015版的Turtle Renderer):

我们来谈谈Turtle Renderer。 Turtle Renderer最初由Maya开发,一家名为Illuminate Labs的公司。该公司的另一个着名产品认为,许多熟悉游戏引擎的朋友必须知道这是着名的野兽(中国人俗称野兽),这是一款功能强大的游戏中间件,用于游戏引擎内的照明模拟。

但那么~~~~毕竟,它是一家中小型公司,也许是为了生存。 Autodesk巨头收购了该公司,因为它看到了该公司的潜力。

(事实上,虽然乌龟被翻译了,但徽标是一只可爱的兔子,也许这只兔子被称为乌龟)

收购后,许多原始龟用户(当然,当时没有包括我,因为我是一个懒人,从不使用任何非集成的渲染软件)仍然担心收购后龟的生存,但经历了Maya版本的沉默之后,整合的海龟渲染器最终出现在Maya 2013版本中!这使得很多海龟用户欢欣鼓舞,界面和标识基本没有重大变化,重新学习的成本再次为0,很容易过渡。

(PS:Maya 2013版本仅包含Maya创意娱乐套装中的海龟。在Maya 2014之后,您可以通过安装Maya独立版本获得海龟渲染器。从那时起,Maya拥有自己的新光能转移属性渲染器,它不会不必像以前一样安装,就像先生一样,你可以通过安装Maya来获得它)

如下所示,海龟渲染器在Maya 2013和Maya 2014和2015的装载位置发生变化:

以上是Maya 2013版本,以下是Maya 2015版本。

开场部分说了很多热门,然后看看乌龟的UI界面,如下图所示,而之前未整合的界面不是很大,但仍然存在一些差异,旧版本的UI不会被搭起,毕竟,时代在改善我们需要知道的是新UI。此外,龟的兼容性和稳定性比以前好很多,可以说是玛雅身体的一部分。

上面这么多用户界面的截图可能非常糟糕。事实上,它实际上是一些常用的大块。这很容易理解,与vr和mr等渲染器相比,乌龟很容易学习。

下面我将开始时结合糖果世界的场景来解释如何应用乌龟渲染器渲染烘焙。

说到Turtle Renderer,最强大的不是渲染,但可以通过将渲染结果烘焙到纹理中将其烘焙回场景模型,以便可以完全去除纹理。表单在场景中快速交互,这也是许多游戏的解决方案。

(当然,许多大型游戏引擎具有强大的照明处理能力,甚至可以实时处理许多照明属性,但这也需要强大的硬件设备来实现。在这个阶段,在普通消费者中,依靠这种烘焙方法。要实现游戏的最终效果还是大部分,或许十年以上的大众硬件都能胜任)

首先看一下将渲染结果烘焙到纹理时需要注意的地方:

1.在你的场景中,最好使用Maya自己的Lambert,Blinn和其他基本着色器。除非有特殊用途,例如场景中具有3s效果的皮肤类型对象,否则最好只使用Lambert和Blinn等基本着色器。这有利于烘焙管理,这意味着可以在不考虑烘焙结果的情况下实现烘焙管理。

2.如果皮肤材质需要在场景中使用3s效果,则可以使用乌龟附带的ilrBssrdfShader,如下所示:

3. Turtle渲染器与Maya的大多数着色器和程序纹理兼容,但不支持体积光,发光光等的光属性,因此请务必注意,最好在渲染之前找到要测试的简单对象,对于Maya自己的大部分,着色器非常好。

4.如果你需要烘烤效果,你必须注意乌龟自己的ao节点,不要使用mr ao,不支持mr节点龟。如下图所示:

那么让我们来看看Turtle Renderer的渲染设置。我们需要知道的是:

第一种是渲染精度,如抗锯齿,纹理过滤值,折射参数等,如下所示:

默认值是预览的精度非常低

如果需要渲染成品,则应切换相关值,如下所示:

当然,根据不同的场景需要不同的调整。例如,如果场景中存在大量反射和折射物体,则应将反射和折射特性调整为至少3,并且最大透射深度至少为4

当然,如果要获得更好的烘焙精度,可以将对比度阈值更改为最小值0.001(如下面的绿色框所示)。这种方法可以显着降低纹理的噪声和渲染的精度,但渲染和烘焙时间将显着提高,如果场景有很多反射和折射,建议不要将此值调整得太低。如果计算机CPU配置太硬,可以尝试调整为0.01。

您需要在“采样”选项卡中了解的基础知识如下。我们来看看第二个标签,这是许多渲染器都有的GI。

所以在这里我们可以主要生成场景渲染的光能传递,这是间接光照的效果。 Turtle Renderer的龟有两种不同的GI生成方法,比如具有此功能的渲染器。第一个是我们。通常模拟GI,即fg的功能,例如mentalyray,以及另一种是GI的真正意义。

好的我不会讨论这些理论。让我谈谈在此选项卡中使用Turtle Rendering Bake时需要了解的选项。

首先要注意的是,当我们使用乌龟渲染场景时,我们只需要使用fg,即模拟间接光照。从渲染成本来看,真正的GI是耗时且劳动密集的。最好不要轻易使用它。本文仅探讨如何使用fg。

如果要在场景中使用fg,则必须将其与另一个选项卡环境(环境)一起使用,如下所示:

要使用fg,首先需要启用fg,如下所示:

但是,应该注意的是,如果只打开fg,则无法实现间接照明效果。即使你在场景中有灯光,也不能充分发挥间接照明的作用。

那么我们怎样才能使我们的场景更生动?这将使用上面提到的环境选项卡中的选项,让我们来看看!

首先,我们需要在渲染场景时拥有一个环境,尤其是室外场景。这结合了fg以产生更丰富的音调,并且环境分为几种类型,如下所示:

1.简单的相机背景颜色(单色或渐变,不依赖于纹理);

2.依靠环境地图(如果合适,最好有HDRI格式的360度地图,也可以使用其他格式)。

然后将环境球加载到海龟渲染器中。乌龟渲染器在加载环境中有2个选项(如图所示)。第一个选项是环境背景的纹理背景,这意味着为背景加载了地点。显示,渲染对象的折射参与而不直接参与fg的发布。

环境下有4个选项,后面没有环境贴图,摄像头背景,天窗,环境贴图,如下所示:

1.如果启用了简单的相机背景,则以下选项设置应为默认或天空,如上所示。

2.那么如果你有一个360维HDRI格式的环境贴图,那就更好了,所以你可以直接选择上图中的第四项,然后在下面的选项中添加你的图片,如下图所示是4简单的场景渲染在某种情况下:

这是简单打开环境的结果(注意:它只是打开,不匹配FG和阴影照明等)。

因此我们可以看到,这种环境只对图像反射和折射的影响负责。

既然反射和折射已经到位,我们如何正确启用前面提到的FG?

首先,如果我们想要正确使用FG,我们必须打开fg,如下所示:

因此,如果你在场景中打开它,结果可能是间接照明,但它实际上不是正确的间接照明,如图所示:

(这里我们启用Sky Light选项)

要获得真正的FG间接照明效果,必须在Environment下启用GI Environment选项,如下所示:

(这是Sky Light的相应选择)

这是一种真正的FG间接照明效果。我们可以看到背景是天窗的效果。这是因为在环境选项中选择了天窗,可以随意选择背景。然后如何加载环境地图,如下图所示,这样我们就可以获得更丰富的光影水平。

以这种方式,可以获得正确的间接照明。关于这两个选项卡的功能的更多信息将不再详述,所使用的主要功能基本上都是这些,但也适用于您自己的研究。

现在让我们谈谈如何用海龟渲染的一些常识:

这涉及一个概念,渲染线性过程,引入线性过程渲染网络非常全面,我不会在这里打开大门,主要介绍如何在乌龟中实现线性过程渲染。

线性过程的渲染选项位于以下选项中:

要仅启用此选项,还必须使用颜色信息(注意,黑白,凹凸,法线贴图,置换贴图)挂起Gamma节点,但如果您不希望每个节点挂起此节点,请打开以下选项:/p>

但是,我仍然希望每个节点挂起Gamma节点,如下所示:

比较线性和非线性比较

好的,这里说的是渲染,最后把这个最后的糖果世界变成了画面,由于制作时间有限,还有很多缺点,请也给我们提出很多建议

具体的材料调整和照明安装需要一点积累,不能匆忙取得成功。所以我没有提到太多这个场景的制作过程,而是简要介绍了基本设置。世界上的任何工作都没有留下。打开基础,如果基础不强,渴望实现的表现是略有效的,它只是漂浮在表面上,除了技术的一般知识学习的最好方法,还需要看一些好的静帧工作和一些优秀的3D动画和国内外一些优秀的电影,仔细研究照明和所有效果的表现。经过很长一段时间,它将在这方面自然地提升你的艺术修养,这将形成一种自然习惯。

(ps:这个场景的模型图不是我自己制作的,我只负责渲染调整,我希望知道)

很好,因为场景已经渲染,你如何在引擎中保持这样的效果,换句话说,我们如何在引擎中保持这种渲染的效果?答案只有一个:烘焙,合理的烘焙技术是解决这个问题的唯一工具,当然,一些好的引擎和主机完全能够在引擎中实现这样的效果,但我相信大多数个人硬件都是仍然无法满足发动机。此效果实时显示,因此渲染后烘焙是解决方案。

烘焙分为高低模式烘烤,这种渲染是单一烘烤模型。高低模式纹理烘焙超出了本文的范围。百度搜索关键字{Sea Turtle Renderer Baking}有很多相关的教程,我不在这里是一个解释,这里我只讨论如何使用turtle渲染器将渲染结果实现为纹理。如下所示,这里是海龟渲染器烘焙所需的界面:

在渲染完成后烘焙完成之前,必须将红色框更改为烘焙。黄色方框是此类烘焙的选项,稍后将介绍。

接下来是烘焙准备。首先,如果您已经有渲染场景,那么我们将进入烘焙阶段,注意以下几点:

1.用于烘焙的模型必须具有第二组完全不重叠的UV排列,否则烘焙图形是错误的,第一组可以是用于绘制纹理的重叠UV,第二组不需要考虑纹理。UV不重叠,如下图所示:

至于如何制作第二组非重叠UV网络,有很多基本教程,所以我不解释它们(这个UV不是我的观点,表不专业)。

2.注意模型的正常。正常的方向非常重要。不要犯低级错误。

3.因为要导入引擎的大多数场景需要以任何角度旋转,所以在渲染过程中尽可能多地处理角度问题。不要只是认为它在某个角度看起来很漂亮。

注意以上问题,下面开始烘烤。首先,如果场景中有许多模型,最好用着色器划分它们。因为使用海龟渲染器,我建议他们中的大多数只使用Maya的默认Blinn和Lambert2着色器,所以你可以有反射和没有反射的两个属性被划分,也就是说,有反射的对象被组合成一个对象,并且没有反射的对象被组合成另一个对象。这具有能够使用尽可能少的烘焙工作的优点。节省时间和担心,第二个好处是减少纹理数量并更好地节省引擎资源。

选择要在场景中烘焙的对象。注意一次选择一个,并具有批量渲染等批量烘焙功能?也许我没找到我在哪里~~~~~如下图所示,选择对象,然后点击烘焙UI中的烘焙选定曲面。

接下来,打开下面的选项,如下所示。务必检查红色框中的勾号。否则,很可能会出现问题。有关详细信息,请自行翻译或查找信息研究:

然后往下看,如下图所示:

本节需要一个终点来解释选项的正确性是否会直接影响场景烘焙的最终效果。

如果使用反射烘焙对象,则需要将它们设置在橙色框中。原因是我们必须在渲染时设置具有主视角的摄像机。我们大多数时间都可以看到这台相机。角度,其他角度,如场景或角色的背面,也需要照顾,但最好有一个主摄像头来照顾我们可以看到的大部分侧面,这次是一个反光物体将是您的主要相机是倾斜的,因此从相机选择主相机和反射角度的正交反射。在这种情况下,您烘焙的反射是正确的。请自己测试一下。

下一步是设置烘焙地图的大小和渲染的自动保存路径,以及自动烘焙到第二组UV并指定第二组UV的名称。

在下一组设置中,我们在这里看到乌龟渲染器可以烘焙的选项,更多,这里是一些场景的英文属性,你可以自己学习。

这里我们要烘焙对象的所有渲染效果,因此选择第一个项目。

最后,在这个场景中添加一些最终贴图:

以上基本上是烘焙渲染海龟渲染器的简单过程。如果你想自由使用它,你必须依靠自己的积累和练习。

在下面放置Maya窗口的屏幕截图,开头就放开了!

(请注意,这是一个窗口镜头,而不是渲染序列合成)



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