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houdini16中如何实现maya的晶格路径变形动画

2019-09-15| 发布者: www.d83w.com | 查看: 870|原作者: 东部三维网

摘要:如何在houdini中实现Maya的格子路径变形动画,例如蛇或鱼,沿着路径移动并随路径变形。这在Maya中很容易实?

如何在houdini中实现Maya的格子路径变形动画,例如蛇或鱼,沿着路径移动并随路径变形。这在Maya中很容易实现,这是格子+路径动画,2个命令,但在houdini中实现起来比较麻烦。与此同时,我很惊讶这种常用效果甚至没有看到houdini的类似教程?

效果

核心技术:采用wirecapture线键合和线变形线翘曲技术

1模型准备

也可以使用管子设置这种简单的模型设置。应注意,1选择正方向。这里选择的X轴,2个横截面细分必须足够,否则它不能沿曲线变形。我相信这很好理解

2使用行绑定

01这类似于骨骼绑定原理,使用线条作为骨骼。理论上,可以使用多边形线和nurbs线,但是对于平滑效果和随后的比率评估要求,这里均匀地使用nurbs线。

02创建一条直线,让直线穿过对象,保持对象的长度一致(可以再长一点)

03添加基节点并选择参数化效果作为近似弧长。这一步的原因是nurbs线和模型的uv不是均匀分布的。添加此节点可以使nurbs行分配更均匀。

04添加一个测量节点,测量这条线的长度,获取prim属性period,并存储这条线的长度(该长度实际上由模型的长度决定)

05使用WireCapture节点,左链接输入对象,右链接到处理的行。参数设置

最小/最大权重设置为1

uraidus将捕捉半径,以确保模型的所有部分都可以包括在内,您可以在视图中看到蓝色范围

3曲线路径变形

01画出运动曲线路径→偏置→测量测量长度,与直线法一致。

02添加attributewragnel节点,在细节级别创建属性长度,并使用行中的长度/曲线的长度值来获取行在曲线中的比例(此步骤是最核心和最重要的步骤)

03添加线变形节点,三个输入端口以区分链接

1对象2直线3曲线路径

线变形中的参数设置

在参数标记下

混合混合模式以修改权重模式

张力更改为0

在“变形”标记下

u变形动画设置,例如从1-240帧将动画设置为0-1,将第一个值与第二个输入框相关联,+detail('/attriwrangle 2','length',0)重新考虑刚刚创建的length属性的比例。

说明:

这一步应该很难理解,其实原理很简单,线的紫外线只有U向上的值,而且是0-1的值,所以不管曲线有多长,只要0-1的变化,它就一定会从线的头部到尾部;这就是第一盒K动画的原理。

第二个框的原理是保留线的长度,类似于随线沿曲线滑动。当时,它有自己的长度,即直线长度除以曲线长度的比例,但最终的结果也是0-1的范围,这就是为什么模型最终会被压缩。实际上,因为行是压缩的,而行是控制模型。

要点摘要

事实上,这种线杆和点变形的原理和格子节点是一样的,用点和线控制等简单的变形来给出复杂的模型。胡迪尼一点也不神秘。祝大家学习和运用得生动。



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