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制作“爱丽丝梦游仙境”

2019-10-14| 发布者: www.d83w.com | 查看: 679|原作者: 东部三维网

摘要:YuoTengara在灯光和纹理技巧的背后向我们展示了她美丽的图像《爱丽丝梦游仙境》。yuotengara为我们提供了她

Yuo Tengara在灯光和纹理技巧的背后向我们展示了她美丽的图像《爱丽丝梦游仙境》。

yuo tengara为我们提供了

她美丽形象“爱丽丝在”背后的灯光和纹理技术

仙境“

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阻止的场景

为了使场景尽可能平坦,我将相机的焦距设置为100。我使用zbrush的zSphere创建角色的基本地理位置,并将网格导入到maya中以调整比例。这是为了更好地理解每个对象的大小和场景的深度。

当角色的缩放完成后,我开始在maya环境中阻止。我开始使用原始形状并轻推顶点以匹配位置。后来加上草的位置,我就用喷绘工具把它放在地上。

在场景中阻塞

以使场景显示为平面

我尽可能把相机的焦距设为100。我用了zbrush的

zSphere为角色创建基本地理位置并将网格导入

Maya调整规模。这是为了更好地了解每个

的比例

对象和场景的深度。

一旦角色的比例

最终,我开始在Maya的环境中阻止。我开始使用

原始形状和轻推顶点以匹配放置。

的地理位置

后来添加了草,我使用spPaint工具将它放在地上

平面上。

雕刻ZBrush

对于角色,我使用ZBrush添加了一些细节,但保持雕刻非常简单,以避免它变得现实。 ZBrush有一个不错的选择,你可以调整UI的不透明度(位于右上角,标记为透明)。我在后台打开了这个概念,降低了UI的不透明度,然后定位模型以尽可能地匹配这个概念。

我还在ZBrush中使用了透视来匹配Maya相机的焦距。我在这里使用值作为起点。剩下的就是在模型周围推动模型以匹配概念中角色的外观和体积。

在ZBrush中雕刻

对于角色,我使用ZBrush添加

更多细节,但保持雕刻相当简单,以避免它成为

逼真的样子。 ZBrush有一个很好的选择,你可以调整

的不透明度

用户界面(位于右上方,标记为“透明”)。我在

中打开了这个概念

背景并降低了UI的不透明度,然后将模型定位到

尽我所能匹配这个概念。

我也玩过视角

在ZBrush中匹配Maya相机的焦距。我用了写的值

这里以此为出发点。其余的只是轻推模型以匹配

概念中人物的外观和体积。

Retopo和UV

在ZBrush做了一些雕塑后,我决定重新使用retopo来打开UV更容易。没有必要这样做,因为这些角色不是动画,但我只是想养成一个好习惯。

我通常使用NEX进行retopoing,但我使用ZBrush的ZRemesher选项来加速这个过程。对于UVing,我主要使用Maya,但是如果我不能得到好的结果,有时我会使用Headus。我试图将所有内容放在同一个地图上,以便我可以使用相同的着色器。

Retopo和UV

在ZBrush中雕刻了一下后,我决定

retopo,以便更容易打开UV。没有必要这样做

因为这些角色不会动画,但我只是为了获得

养成一个好习惯。

我通常使用NEX进行重做,但是我使用了

zbrush中的zremesher选项可加快进程。对于uving,我主要使用

玛雅,但有时我用海德斯如果我不能得到一个好的结果。我试着把

任何可能在一张地图上共享相同质量材质的内容,以便我可以

使用相同的材质球。

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建立照明

我用了7盏灯和2张弹跳卡。

环境(整体): 1键,1填充。

环境(FG): 1

爱丽丝: 1键,2填充,1反弹卡。

柴郡猫:一个填充,一个反弹卡。

我主要使用v射线矩形光来照亮场景,但对于某些区域,我将几何体转换为光网络来进行更多的控制。我认为这种方法对于照亮人是有用的,因为几何体会产生核心阴影和接触阴影,而这些阴影很难用矩形光源消除。

我创建了一个平面并分配了一个V-Ray材料,其扩散设置为白色反弹卡。我使用那些需要点亮的东西(例如,在柴郡猫的尾巴和他的身体之间)。关键是要有均匀的照明,以获得平坦的外观。实现平面外观的另一种方法是依靠表面着色,但我不想使用这条路线,主要是因为我希望着色器响应光线,带有微妙的亮点和跟随地理曲率的阴影。

我添加了一点自发光(附加到自发光槽的伽马校正漫反射贴图),以帮助摆脱地理上遇到的阴影。我没有添加更多的灯来展平它,我认为这种方法更快更容易。

建立照明

我在这个

中使用了7个灯和2个反弹卡

场景。

环境(总体): 1键,1填充

环境(FG): 1填写

Alice: 1键,2个填充,1张弹跳卡

柴郡猫: 1填充,1张弹跳卡

我主要使用V-Ray矩形灯来

点亮场景但是对于某些区域,我将几何图形转换为光网格

获得更多控制权。我觉得这种方法对点亮人物很有用

因为几何体已经创建了核心阴影和接触阴影

只用矩形灯很难摆脱。

我创建了一个飞机并分配了一个V-Ray

弹跳卡的材质漫反射设置为白色。我在那些

的地方使用过那些

我只需要稍微减轻一点(例如,在柴郡猫之间

尾巴和他的身体)。关键是要有均匀的照明以获得平坦的外观。

实现平面外观的另一种方法是依靠表面着色器,但我

不想使用那条路线,主要是因为我想让着色器做出回应

点亮并拥有

后面的微妙高光和阴影

地理曲率。

我添加了一点点自发光(

带有Gamma校正的漫反射贴图连接到自发光槽)

帮助摆脱地理相遇的阴影。而不是添加更多的灯

为了平整它,我觉得这种方法更快更容易。

Photoshop中的纹理和自定义

在纹理之前,我做了一个简单的嵌入操作,只使用着色器来获得整个调色板的概念,并且只有在接近最终光源时才开始实际的纹理绘制。

我在Photoshop中创建了几个动作按钮以加快这个过程。我尽最大努力进行非破坏性工作并组织事物(例如,通过命名层次结构),以便以后可以轻松修改它们。

为了获得这种风格,我避免使用照片,主要是使用自定义Photoshop画笔来获得手绘的感觉。最后,我从网上抓起纸张纹理并将其叠加在上面,添加了一些微妙的垃圾。我做了所有的纹理。

Photoshop中的纹理和自定义

在纹理化之前,我做了一个简单的块入

仅使用着色器来了解整体调色板,并且只有

当灯光接近最终时,开始实际的纹理绘画。

我在Photoshop中有一些动作按钮

我创建的是为了加快这个过程。我尽力工作

非破坏性和准备好的东西组织起来(例如,通过命名图层)所以

我以后可以很容易地做出改变。

为了获得这种绘画风格,我避免了

使用照片和常用的自定义photoshop画笔进行手绘

感觉。最后,我从网上抓取了一张纸的纹理,并将其覆盖在上面

加上一点小小的怨恨。我对我所有的纹理都做了这个。

核合成中

我把场景分成了前景、中场、背景、爱丽丝和柴郡猫。

我给核弹加了雾,把背景中间的地面隔开。我认为以后添加会更快,所以以后可以很容易地进行更改。

多毛毡是非常有帮助的,因为它给我更多的灵活性,以完成外观。

用核弹合成

我把现场分成了

前景,中间,背景,爱丽丝和柴郡猫。我加了雾

用核弹把中间的地面和背景隔开。我想这是更快的

把它添加到post中,这样我以后可以很容易地进行更改。多重哑光非常

有帮助,因为它让我在comp中更灵活地完成外观。



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