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制作海盗场景的工作流程

2019-10-10| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1649|原作者: 东部三维网

摘要:在空闲时间,Joao喜欢从事个人项目。他认为尝试新的工具,技术和工作流程很重要,并且总是问自己如何改进!

在空闲时间,Joao喜欢从事个人项目。他认为尝试新的工具,技术和工作流程很重要,并且总是问自己如何改进!

在业余时间,Joao喜欢从事个人项目,他认为尝试新的工具,技术和工作流程非常重要,并且总是问自己如何改进!

研究

几个月来,我一直在开始个人项目,但我很快就失去了兴趣,总有一些事情不太对劲。有一天,我正在做一些研究,我遇到了Artyom Vlaskin的海盗小酒馆概念。我立刻觉得我想把它变为现实,或者换句话说,我觉得自己是'点击'的灵感!所以我最终结果的很大一部分归功于这位艺术家的惊人技能。

研究

几个月来,我一直致力于个人项目,但我很快就失去了兴趣,而且总是出现问题。有一天,我正在做一些研究,我遇到了Artyom Vlaskin的海盗酒吧概念。我立刻觉得我想把它带进我的生活。换句话说,我点击了我的灵感!因此,我最终结果的很大一部分归功于艺术家的惊人技巧。

堵块

一旦我找到灵感,我就会使用3ds Max进行一些基本的遮挡建模,找出比例等等。通常当我开始新的东西时,我总会记住一些基本的想法,其中之一就是比例。我非常重视用现实世界的措施来制定一些基本的形状,以指导其他场景。我喜欢创建具有真实尺寸的物体,这在进行阴影,位移,照明和渲染时是一个额外的好处。因此,最好保持适当的比例。

封锁

一旦我找到灵感,我就用3ds Max做一些基本的封锁模拟来计算比例等等。通常当我开始新的工作时,我有一些基本的想法,我总是记得其中之一就是规模。对我来说,使用现实世界的方法来发展一些基本的形状来指导其他情况是非常重要的。我喜欢创建具有真实尺寸的对象,当它到达阴影、置换、照明和渲染时,这是一个额外的好处,所以最好保持它的正确大小。

木制部件

我从一些用于屋顶的框开始,然后使用“弯曲”修改器来达到所需的效果。我去掉了一些厚度,以便切割木材上的所有裂缝和缺陷,同时保持拓扑结构的清洁;如果厚度过大,则此过程将是一场噩梦。

之后我添加了一个Shell修改器和必要的段来支持TurboSmooth修改器。在创造这种老化和损坏的资产的同时,保持适当的位置并且不要过度使用效果非常重要,因此很容易迷失在过多的细节中。

木制部件

我开始在屋顶上使用一些盒子,然后我使用弯曲修改器来达到预期的效果。我去掉了一些厚度并切割了木头上的所有裂缝和缺陷,同时保持了清洁的地形;如果厚度太大,这个过程将是一场噩梦。

之后,我添加了一个shell修改器和必要的段来支持TurboSmooth修改器。在创建这样的老化和损坏的资产时,保持场景的状态非常重要,而不是过度影响,并且很容易迷失在细节中。

岩石

在制作岩石时,我再次开始使用一个盒子,然后使用TurboSmooth将其细分四到五次。最重要的是,我添加了一些带有细胞和噪声贴图的置换修改器来创建一些岩石图案。对于烟囱,我只模拟了一块石头。为了给岩石添加一些变化,我改变了旋转,缩放,UVW大小和位置,最后,使用FFD修改器,我能够改变轮廓本身。最后的细节是在纹理化阶段添加凹凸贴图等。

作为一块摇滚乐,我再次启动了一个盒子并用TurboSmooth将其细分了四到五次。除此之外,我还为细胞和噪声图添加了一些位移修改器以创建一些岩石图案。对于烟囱,我只是模仿了一块岩石。为了给岩石添加一些变化,我改变了旋转,缩放,UVW大小和位置。最后,我可以使用FFD修改器更改轮廓本身。最后的细节是在凹凸贴图等的纹理化阶段添加的。

最终模型

对于绳索,稻草和鸟巢,我使用了基本的线条和修饰语,后来我使用了一个很酷的插件“Houdini Ocean”来制作水;我还添加了一条小船来帮助销售波浪的运动我也认为做一些早期的后期制作是很重要的。这有助于指出图像的移动方向;获得一些外部意见也很重要,因为其他人有时会看到我们可能不会犯的错误。

最终模型

对于绳索,稻草和巢穴,我使用了基本线条和修饰符。后来我使用了一个很酷的插件“Houdini Ocean”来制作水;我还加了一条船帮助卖波。我也认为做一些早期的后期制作很重要。这有助于指出图像的方向;还有一些重要的外部意见,因为其他人有时会看到我们可能没有的错误。

照明,相机和设置

为了点亮这个场景,我使用了V-Ray阳光;我想在日落时设置场景,所以我保持太阳低,并将尺寸乘数增加到7,这样我就会得到柔和的阴影。我几乎坚持使用相机的默认设置,白平衡和f值除外。使用渲染设置S,我也保持简单,我只是增加采样以获得更好的清晰度,将噪声阈值设置为0.001以减少噪音,并打开GI等。对于材质ID传递记住打开反混叠!

照明,相机和设置

为了照亮这个场景,我使用了V-Ray阳光;我想在日落时设置场景,所以我保持太阳低,并将尺寸乘数增加到7,所以我会软化阴影。除了白平衡和f值之外,我几乎相当于相机的默认设置。使用渲染设置,我也保持简单,我只是添加了样本以获得更好的清晰度,将噪声阈值设置为0.001以降低噪声,并打开GI等等。对于材质ID传递,请记住打开消除锯齿功能!

纹理化

对于这个特殊的场景,我使用了五种主要纹理:木材,玻璃,金属,绳索和水。为了节省时间并保持简单,我只是进行了一些轻微的颜色调整以解决材料变化。至于映射部分,我根据需要在95%的场景和一些Unwrap UVW修改器中使用了盒子映射。

织构化

对于这个特殊场景,我使用了五种主要纹理:木材,玻璃,金属,绳索和水。为了节省时间并保持简单,我只是做了一些小的颜色调整来解释材料的变化。对于映射部分,我使用95%的场景和一些Unwrap UVW修改器进行框映射。

阴影

我使用含有水材料的V-Ray混合材料并添加了反射涂层材料以获得一些变化。主要材料在涂层槽中具有碱性水材料和几种泡沫材料。这为海洋带来了一些生命,并有助于打破建模中的瓷砖图案。对于其余的着色器,我有一个基本材料,包括颜色和凹凸,一个涂层是基础材料的副本,有一些颜色变化(通常是较浅的颜色)和V-RayDirt地图。

水着色器是最复杂的。我使用V-Ray Blend材料和含水材料,并添加了反射涂层材料以获得一些变化。主要材料在涂料罐中具有基本上含水的材料和一些泡沫。这为海洋带来了一些生命,并帮助打破了建模中的瓷砖图案。对于其他着色器,我有一个基础材料,包括颜色和凸起,一个外套是基础材料的副本,有一些颜色变化(通常是较浅的颜色)和V-RayDirt图。

渲染

在我的建模和纹理化过程中,为了了解场景是如何结合在一起的,我做了很多早期渲染和一些简单的后期制作。在这个过程中我也调整了很多东西,所以当我进入最后的渲染时我得到了最后的结果我采用了更具戏剧性的方法,因为这个结果我只是用曲线,选择性颜色,取代了天空,锐化图像并添加一些相机效果。

渲染

在我的建模和纹理过程中,为了看到场景如何组合在一起,我做了很多早期渲染和一些简单的后期制作。在这个过程中,我也调整了很多东西,所以当我得到最终的渲染时,我很少纠正,我可以更加注重色彩校正和心情。为了最终的结果,我采取了一种更戏剧性的方法,为此结果,我只是播放曲线,选择性颜色,取代天空,剪切图像,并添加一些相机效果。

最终图片

所以这是我的最终结果!我确实对这个项目有很多乐趣,我真的希望我的提示能以某种方式帮助你。非常感谢阅读,我希望你们喜欢它!

最终图片

所以这是我的最终结果!我对这个项目有很多乐趣,我真的希望我的提示可以在某种程度上帮助你。非常感谢您的阅读,希望您喜欢!



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