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3ds Max的场景布局及场景建模

2019-10-09| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1944|原作者: 东部三维网

摘要:了解如何使用3dsMax和Marmoset创造了世界末日的三维模型,这是您的建模技巧的完美结合。第1部分-场景布局和

了解如何使用3ds

Max和Marmoset创造了世界末日的三维模型,这是您的建模技巧的完美结合。第1部分 - 场景布局和建模.

学习如何制作世界末日的立体模型

借助3ds Max和Marmoset,您可以完美展示您的建模技巧。

在第一部分 - 场景布局和建模.

本教程将指导您完成

创建一个可以在

中与之交互的立体模型的过程

网页浏览器。本教程将分为三个部分。我将使用3ds Max

用于建模,Substance Painter 2用于纹理,Marmoset Toolbag用于

创建交互式场景并导出到Web浏览器。

本教程将指导您完成创建立体模型的过程,并且您将能够在Web浏览器中进行交互。本教程将分为三个部分。我将使用3ds Max对其进行建模,使用Substance Painter 2对其进行纹理处理,并使用Marmoset Toolbag创建交互式场景并将其导出到Web浏览器。

步骤1:基础地形简单建模

这里有四个单独的网格组成

地板的环境。

下我们将有一个肮脏的地形

路柏油碎石路面,路边,路面和杂草丛生的草地。我用了

用于创建这些网格的简单框建模技术,它们的分辨率非常低

因为我希望材料,纹理和灯光为我完成大部分工作。

网格不需要太高细节。

第1步:基本地形的简单建模

有四个独立的网格构成了环境的底层。我们将在停机坪,路边,人行道和杂草草地上进行越野地形作业。我使用简单的盒子建模技术来创建这些网格,它们的分辨率非常低,因为我希望大部分工作都是通过材料,纹理和照明为我完成的。网格不需要太多细节。

第2步:柏油路几何

再次使用非常简单的建模

为路面创建柏油路面网格。我从简单的飞机开始

基元,完成的边和操纵的顶点以获得所需的形状。

一旦我对停机坪的形状感到满意,我就选择了

的寄宿生

飞机向下挤压,给它们深度。

第2步:沥青路面几何

同样,非常简单的建模用于创建路面的柏油路面网格。

我从简单的平面原始函数开始,挤压边缘并操纵顶点以获得您想要的形状。一旦我对柏油碎石的形状感到满意,我选择了边框并将它们挤压下来以给它们带来深度。

第3步:地下网格

我决定添加一些地下污垢和

下水道管道,这将使透视图更深入,更有利于

为了模拟污垢土堆的更有机形状,我细分了一个方框

并使用可编辑的多边形工具“Paint Deform”自然地推拉

网格形成一个有趣的形状。为了打破污垢,我添加了下水道

管道。这将允许我添加其他兴趣,如垃圾和水流

从管道。

第3步:地下网格

我决定添加一些地下污垢和污水管,这将给观众更多的深度和更多的兴趣。

为了模拟土墩的更有机形状,我细分了一个盒子,并使用可编辑的多边形工具“绘制变形”来自然地推拉网格以形成有趣的形状。

为了打破污垢我添加了下水道管。这将允许我添加其他兴趣,如管道中的垃圾和水流量。

步骤4:墙和栏杆

我创建了一个模块化的墙块,让我

在环境中无缝复制网格。对于墙壁,我挤压

面对一个简单的框来形成列。下壁是单独建模的

然后附加到主列。对于栏杆,我使用了气缸和

盒。非常简单的建模,但应该足够我们需要。

第4步:墙壁和栏杆

我创建了一个模块化的墙,允许我在环境中无缝复制网格。

对于墙壁,我挤压一个简单的盒子的脸,形成一个列。下壁单独建模,然后连接到主柱。对于栏杆,我使用圆筒和盒子。

模型非常简单,但它应该足以满足我们的需求。

步骤5:红绿灯模型

交通信号灯是

的重要组成部分

这个立体模型不仅会增加对

的垂直兴趣

组成,但也让我带来一些合成照明。这应该

增加了很多视觉兴趣。网格的制作方式与其他网格相同

网格,但我使用样条线建模,这使我可以使用

花键手柄可为线材创建自然水滴。制作样条线

在视口中可投标,然后转换为可编辑的网格。

第5步:红绿灯模型

交通灯是三维模型的重要组成部分,因为它不仅增加了构图的垂直利益,而且还允许我引入一些合成照明。

这会增加很多视觉上的兴趣。网格与其他网格的方式相同,但我使用样条线建模的导线,这允许我使用样条线控制柄创建自然下落的导线。

使视口中的样条线变软,然后将其转换为可编辑网格。

步骤6:草丛资源

我首先创建了

使用平面基本体的草。一旦我有了基本的叶片形状,我就

多次复制草叶以创建不同的

草。我缩放了每个叶片,并使用“弯曲”修改器将草卷曲

不同的数量。这有助于保持草的随机性。一旦我有足够的

我创造了一丛草。

步骤6:草

我开始使用平面基元函数来创建一组单一的刀片。一旦我具有基本的刀片形状,然后复制草叶以多次创建不同的草变体。我缩放每个刀片并使用弯曲修改器来卷曲不同数量的草。这有助于保持草看起来随机。一旦我有足够的刀片,我就创造了一个灌木丛。

步骤7:复制草丛

然后我会使用这个草丛资产

填充场景并创建杂草丛生的环境。我放了草

在路的裂缝和靠近水的地方的丛生

下水道。在墙的后面,我想要这个区域密集的树叶

所以草真的帮助了这个区域。

第7步:复制草

然后我将使用这个草资产来填充场景并创建一个杂草丛生的环境。

我把草放在路的裂缝中,靠近下水道的水。在墙后面,我希望这个区域与树叶密集,所以草真的有助于扩散该区域。

第8步:生锈的旧车

我模仿了一辆非常简单的生锈旧车。此

比其他资产花费更多的时间,因为它有更多的细节,但

它仍然很简单。我希望这辆车看起来有点烧坏了

匆匆离去,所以纹理很重要。

第8步:生锈的旧车

我模拟了一辆非常简单的生锈旧车。这比其他资产需要更多时间,因为它有更多细节,但它仍然非常简单。我希望汽车看起来很生气,因此质地很重要。

步骤9:散射垃圾

进一步展示环境

被遗弃我把垃圾放在身边。我用过垃圾袋,瓶子和生锈的罐头。我

将它们放置在有趣的区域,在那里它们可见并且与地方相对

像墙一样。这将有助于将墙壁与地下的地形接地,并且

打破直线。我还在下水道管道中添加了一些垃圾

添加一些兴趣。

第9步:散落垃圾

为了进一步展示环境,我放弃了垃圾。我用垃圾袋,瓶子和生锈的罐子。我把它们放在有趣的地方,他们会看到它们像墙上的地方。

这将有助于将墙壁与地下地面接地并打破线条。我还在下水道管道上添加了一些垃圾以增加一些兴趣。

步骤10:一棵大树

我希望在

中有一棵大树

场景将为环境增添更多垂直性和有机细节。

主干使用圆柱基元和可编辑的多边形工具建模

创建形状。对于树叶,我使用了纹理化的平面

叶子和小枝上。这些飞机附着在

的主要肢体上

树干。

第10步:一棵大树

我希望在场景中有一棵大树,这将增加更多的垂直度和有机细节。

使用圆柱形图元和可编辑的多边形工具对树干进行建模,以创建形状。对于树叶,我使用的纹理将有叶子和小树枝的平面。这些飞机连接在行李箱的主要肢体上。

步骤11:完成的场景

这是完成的场景。我添加了

树根到污垢土堆,有助于打破重复的污垢。我也

模拟火桶,这将是现场照明的良好来源

并提供一个感兴趣的领域。我模拟了一个放在

中的消防栓

汽车的前部给人的印象是汽车撞击它并爆裂了

水管,给出了该区域多余水的原因。完成

现场我加了一些流出下水道的自来水。此

完成了该项目的建模阶段;这是非常简单的建模,但我

将依靠材料和照明来制作这件作品。

第11步:完成的场景

这是完成的场景。我已经在山丘上添加了根,以帮助打破污垢。我还模拟了一个消防桶,这将是一个很好的照明来源,并提供一个感兴趣的领域。我模拟了一个消防栓,将它放在汽车前面,给人的印象是汽车碰到它,破水管,给出了这个区域多余水的原因。

为了完成现场,我从下水道管道中添加了一些自来水。这完成了该项目的建模阶段;模型非常简单,但我会依靠材料和灯光来实现这一目标。

顶尖: 2D纹理平面

对于火桶,我想要这个区域

有一些有趣的灯光来自火灾,所以我将不得不创建

里面有些炽热的火焰。为此,我使用了2D纹理平面。这些

对于这个项目会很好,因为我不希望它们动画。我创建了两个

相互交叉的平面和火焰纹理将使用alpha通道

切掉火焰。 Marmoset然后可以发光这个纹理来给出

印象是炽热的。 2D平面适合创建各种效果

对于你的场景。

提示:2D纹理平面

对于消防水桶,我想从火灾中来自这个区域的一些有趣的照明,所以我将不得不创造一些炽热的火焰。

为此,我使用2D纹理平面。这些对于这个项目来说很精致,因为我不希望它们像动画一样。

我创建了两个相互交叉的平面,火焰纹理将使用alpha通道来切割火焰。 Mar猴可以照亮这种质地,给人一种热的感觉。 2D平面非常适合为场景创建各种效果。



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