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CGWORLD第210卷封面制作

2019-10-05| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1019|原作者: 东部三维网

摘要:第01步:概念MAKING01:コンセプト故事发生在2045年,有几个章鱼型外星人入侵地球。丈夫被杀,为了报复,妻

第01步:概念

MAKING01:コンセプト

故事发生在2045年,有几个章鱼型外星人入侵地球。丈夫被杀,为了报复,妻子加入了日本政府组织的另一支军队,以消除外星人的故事。

这次,我是ががががががががががががががががががががががががががががががががががコンセプトは20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20ををされたされたががががためにためにためにためにためにためにためにためにためにためにためにためにためにためにためにためにためにためにためにためにためにためにためにためにためにためにために

这是在ZBrush中制作它的最初想法。根据故事情节,它是由配件的对比,部件之间的关系以及安装过程中的移动容易度决定的。

ZBrushでのコンセプトです在个人制作之初。ストリ,パツのディテルのコントラスト,关系关系关系关系关系关系关系关系关系关系关系关系关系关系关系关系关系关系关系关系关系关系

封面的想法是使用mental ray渲染图像,同时添加文本和图像,如“CGWORLD”。

纸张的图像,“CGWORLD”的图像等。ることもら,mental rayでレンダリングしたでレンダリングしたババババししたしましたしましたしましたしましたしましたしましたしましたしましたしましたしましたしました精神健康

第02步:建模

MAKING02:_

首先要做的是收集参考资料。如果你做一个真实的面孔,信息是非常重要的,所以准备各种材料,如整个面部和细节。面部的解剖学知识也很重要,但我们不能单独做一个真实的面孔,所以我们必须准备信息。装甲部分也应该参考现实中的类似信息,但信息的重要性不高,因此不常见。最重要的是你心中有多少。

参考资料的收集。燕燕[形状[[[[形状] [[[[形状] [面积[信息] [情报[[信息] [[[[[mantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmant,[mantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmant14。对Yan的解剖学知识非常重要。现今的一些,

我们将使用ZBrush同时对参考材料进行建模。

参考Z Brush _

< B>还添加了一些细纹,皱纹长时间,所以耐心地工作。我们不知道渲染时毛孔的强度,因此我们可以分别调整图层的强度。

在细节 “B”[[12 1241] [附加额外] [[[[[[12] [[[mantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantmantGo成。 [12] [12 [12],[12],[12],[12],[12],[12],[12],[12],[12],[12],[12],[12] 12],[12 [12] [[[12] [[[12] [[[12] [[12] [[12] [12] [[12] [[12] [12] [12] [12] [12] ] [[12],[12] [12],[12],[12] [12],[12] [12] [12],或[12] [12] [12]或[12] ] [12] [12] [12] [12] [12] [12] [12] [12] [12] [12] [12] [12] [12] [12] [12] [12] [ 12。

< C>装甲部分根据概念逐渐增加细节,但此时,部分之间的对比也将被考虑在内。

アマ分部分のモデリングはコンセプををををにをををををを<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

&lt; d,E>还应彻底考虑UV膨胀和纹理,所有这些都由矩形多边形组成。

UV部署

步骤03:纹理

MAKING03:_

&lt; A&gt;纹理是手工完成的。由于照片中存在不需要的阴影和高光,因此不使用照片。

A>不应使用手绘照片。

&lt; B>由于我们使用Arnold的表面,我们将简化图片。

使用了 Arnold Al Surface,

维护

我想尽可能地保留置换贴图的细节,所以我用8K做了这个。

&lt; D>皮肤纹理不使用Z刷喷涂,而是使用简单的刷子来代表潜在的血管。

肌肉

使用层(主要是红色)绘制漫反射贴图,减少饱和度或偏移。

E <<

&lt; F>装甲部件的漫反射贴图将灰尘,划痕等叠加在图层上的基本纹理上,并根据它创建另一个纹理。它主要产生漫反射和粗糙的纹理。如有必要,请创建IOR贴图和反射贴图。我用Mudbox制作了它,但是我把它导入了MARI并制作了它。对于IOR映射,将黑白纹理和材质划分为三个或更多节点很麻烦,因此我使用16位EXR和MARI进行了此操作。正如您在Pixel Analyzer中所看到的,可以立即理解IOR的值,因此文件大小更大,但比使用黑白纹理和节点更容易调整。

アマpartディフュズマップはベスのテクスチャにやややななをレイヤででで,それを基に他の作作成します。主体被制成するテクスチャはディフュズ,ラフネス,バンプのみです。必要时,IOR将作为成员。在个人制作时,はM boxでいいMAR MAR MAR MAR MAR MAR MAR MAR MAR IORマップについては,materialが3つ或更多に分かれているとこはは白のテクスチャとノドでするのが手なので,MARIで16bit FloatのEXRで成しました。像素分析仪でIればのはすぐにわかるので,ファイルサイズは大きくなりますが,白のクスチャとノドで调整するよりはです。

第04步:头发

MAKING04:の毛

我用XGen做头发。几乎所有XGen参数都使用表达式SeExpr进行管理,该表达式与Clamp,Cut,Noise Modifier和其他映射相结合,以实现逼真的头发效果。

の毛にはXGenを使用此。 XGenはパラメタはほぼ充满了SeExprというエクスプレッションで管理,ClampやCut,Noise Modifier等。

在传统的Maya Hair中,曲线的数量非常大,而在XGen中,您可以使用较少的向导创建。

Maya Hairではカブ的数量远远超过くなるのにし,XGen不到ないガイドで。

如果描述中的头发长度不同,您可以创建新纹理或使用全局变量(例如$ cLength)进行调整。

の毛の长さが1つの说明ででなるマップをマップをマップをマップをマップをマップをマップをマップをマップをマップをマップをマップをマップをマップをC C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C

步骤05:渲染

MAKING05:レンダリング

皮肤着色器还使用alSurface的SSS。我们还将调整漫反射的颜色。我们使用alHair调整头发并调整特写镜头中的漫反射和镜面反射值。

皮肤シェダもalSurfaceのSSSをっています。ディフュズの色もここで调していきます。该产品はHはははははははははははははしていきますしていきますしていきますしていきますしていきますしていきます

皮肤的微观结构还通过判断细节来调整强度。使用强烈的对比光来调整SSS并观察光影之间的界限。

肌肉微观结构もディテ调整を的力量。 SSSのはコントラストいライティングをいライティングをいライティングをいライティングをいライティングをいライティングをいライティングをいライティングをいライティングをいライティングをいライティングをいライティングをいライティングをいライティングをいライティングをいライティングをいライティングをいライティングをいライティングをいライティングを

HDRI将用于渲染和纹理调整。在部件和凝视区域集中的地方,我们将优先考虑焦点,例如增强对比度和强调细节。

HDRIを使用してレンダリング,纹理调整をしていきます。きくツやツやツやツやツやツやツやががががががががががががしていきますしていきますしていきますしていきますしていきますしていきますしていきますしていきますしていきます

步骤06:HDRI

MAKING06:HDRI

对于HDRI,我们使用了路灯的夜景(Kamura Fumihiko先生对徽标范围的要求)。路灯的颜色非常低,但是在目标被照亮的黑暗地方再现光。

HDRIには,路灯和夜景使用しました(ロゴスコプの村文彦氏に撮影)。路灯はははははははははははははははははははきましたできましたできましたできましたできました

步骤07:化合物

MAKING07:コンポジット

这一次,我得到了每个光的路径,并用核弹合成了它。由于添加了光线,因此可以根据路径更改灯光的强度和颜色。也有一些合成的途径,但在这种情况下,知道如何创造一种深度感是很重要的。一种方法是让相机越远越亮,越接近黑暗。此外,还有多种其他的方法,结合它们,为图像添加立体效果,调整颜色,完成工作。

In the present case, NUKE will be synthesized.や ライトは な で で で で で で で で や や や や や や やほかにもいくつかパスを して して して して しますが しますが して して して して して して して して して して すかということです すかということです すかということです すかということです すかということですそのひとつにカメラから远くなるほど明るく, 近くなるほど暗くするという方法があります.これ にも々な にも々な がありますが それらを それらを それらを それらを それらを それらを それらを それらを それらを それらを それらを それらを それらを それらを それらを それらを それらを それらを それらを です です です です です です

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