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Substance Painter入门学习笔记 -5

2019-10-04| 发布者: www.d83w.com | 查看: 592|原作者: 东部三维网

摘要:[序言]继续【研究】三,调整和老。先调整旧体。1.选择此PAINTSTEEL材料(在填充层中)2.单击“属性”面板以

[序言]

继续

【研究】

三,调整和老。

先调整旧体。

1.选择此PAINT STEEL材料(在填充层中)

2.单击“属性”面板以设置材质的颜色。

3.然后调整表面的粗糙度,最后调整UV比率。

4,我感觉很好,凹陷腐蚀有点太深。

5.选择HEIGHT通道并将其值从100减少到45.

6.凹陷的腐蚀变浅。

7.添加另一个填充图层。

8.选择此图层的默认材质的颜色。这层使表面变脏。

9.在此图层上添加黑色遮罩层。

10.然后为此遮罩层添加生成器。

11.选择MG DRIPPING RUST。调整参数。

12.显示如下。

13.适当调整参数以获得以下效果。

然后调整旧手柄。

1。在“handle”文件夹中,找到木纹材料的填充层并展开其“属性”面板。

2。调整纹理的大小并调整“UV比例”“UV缩放”。

0x252B

3、旧手柄不再有反射和凹凸纹理,只保留颜色,其余三个通道关闭。

0x252C

4、现在的手柄只有质感,没有凹凸和反光,有点哑光感。

0x252D

5。把下面的木纹弄脏。将另一个填充层添加到handles文件夹。

6。点击此材料均匀黑色污垢黑色污垢。

0x252F

7。因为填充层在“手柄”文件夹内,而且文件夹已经绑定到手柄上,所以材质只覆盖手柄的木纹。

8。与上面一样,添加一个黑色蒙版,然后添加一个生成器。单击右侧的生成器以打开生成器窗口。

9、选择MG润滑脂(脂肪)

10日,看样子,这一尝试似乎被完全掩盖了。单击“反转”可反转,这是正常的。

11、以下是效果。

12,感觉木纹底部有点白,找到底部属性 - WOOD COLOR重新选择颜色。

13.感觉质地太重了。

14.选择木材纹理图层并选择HEIGHT高度通道以将其强度从100降低到18.

15,看看把手,一把手柄满是泥。

最后调整旧盖子。

1.找到“Cover”文件夹,找到材料填充图层,展开属性面板,然后找到METAL COIOR调整颜色。

2.保留颜色和粗糙的通道。调整下面的污垢参数,不打算调整。

3,就是这样,如果你觉得盖子不够黑,身体蓝色太多,回去调整。这是一项很好的工作。

第III部分渲染

SB导出地图

1.单击文件 - 导出纹理。快捷键CTRL + SHIFT + E.

2.选择模型和地图大小。

3.转到配置面板,然后选择输出这些纹理。不要以下两个。

4.返回面板并设置输出的路径和文件夹。单击导出。

5,通过一些SB的列合成计算,当出现以下窗口时,顺利完成。

6.转到文件夹以查看生成的纹理贴图。

C4D设置渲染

1.打开C4D并导入SLD_LOW.OBJ模型以创建新材料。在颜色通道中加载以下地图。

2.在正常通道中加载以下地图。

3.在反射通道中,添加GGX反射,并添加粗糙度和发射强度的纹理图。

4.由于C4D不支持PBR渲染,我们只能构建环境,建立天空,建立素材,在光通道中加载HDRI地图;建立地面;设置一盏灯。

5.添加全局光渲染模式,HDRI映射可以发光并模拟真实光。

6.渲染如下:感觉反射有点大。

7.再次调整反射强度和粗糙度。

8.一个特写镜头。

9.从上面渲染一个,表面细节都在那里。

[后记]

1. SB不仅可以绘制模型的颜色图,还可以自动生成法线贴图,粗糙贴图,反射贴图等。

这种模型+映射模型几乎可以被所有三维游戏引擎和软件所接受。



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