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制作一个饥饿,愤怒的外星人

2019-10-04| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1250|原作者: 东部三维网

摘要:这种造型是我去年开始的速度项目之一。我们的想法是使用现有的2D概念,并在一两天内将其转换为3D(我自己的

这种造型是我去年开始的速度项目之一。我们的想法是使用现有的2D概念,并在一两天内将其转换为3D(我自己的失真)。这次我从他们的第二本书中选择了一个生物盒的草图;我已经在他们的工作了一段时间,因为他们有一个强大的风格,可以在所有设计中看到。另一段时间我想在这些风格上工作,这一个我没有时间做全身和表达。

这个雕塑是我的速度项目之一

我去年开始做的,想法是使用现有的2D概念和

在一到两天内将其变成3D(有我自己的扭曲)。这次我选了一个

生化盒中的第二本书中的草图; <_ p>我一直是粉丝

他们的工作已经有一段时间了,因为他们的风格非常强大,可以

可以看到他们的所有设计。在处理

时我想到的另一件事

这些雕刻是时间框架,对于这个我没有时间去做

全身和表情。

步骤01:构建主要形状

第一步是获得主要的shapes1st

步骤是使主要形状正确。我开始用

在ZBrush中雕刻

球体主要使用ClayTubes和Move刷子;我有原始的生物

Box sketch在后台加载并用于帮助我创建基本的

形状。只要有太多的多边形,我就使用了DynaMesh,我使用了

DynaMesh Master插件,因为您可以设置所需的多边形数量和

保持好和低。您使用的多边形越少意味着它就越容易

保持对形状的控制。这一步的目的是获得主要形状

做并纠正;我首先关注头部,然后继续前进。

步骤01:构建主要形状

第一步是获得主要形状第一步是使主要形状正确。我开始使用ClayTubes和移动刷子在ZBrush中雕刻球体;我将生物盒的原始草图加载到背景中,并用它们来帮助我创建基本形状。我使用DynaMesh,只要有太多的多边形,我使用DynaMesh Master插件,因为你可以设置你想要的多边形数量并保持低。您使用的多边形越少,控制形状就越容易。这一步的目的是使主要形状完整和正确;我首先专注于头部,然后移动到其余部分。

步骤02:添加其他基础网格道具

当我对头部或多或少感到满意时

我开始为道具和钳子添加其他基础网格

和牙齿。我遵循的过程与用a

Z球体并根据概念对其进行造型。然后,我通过拉动添加了一只手

拿出一个圆柱体(尽管我最终使用zSphere对其进行了重新构建)来创建

我把最初的形状掩盖起来,然后把它挤出来

步骤02:添加其他基本网格项

当我对自己的头部或多或少感到满意时,我开始在其他基本网格中添加道具,以及颌骨和牙齿。

我遵循与雕刻头相同的过程-从zSphere开始并根据概念对其进行塑形。然后我通过拉出一个圆柱体来添加一只手(尽管我最终使用zSphere来重塑它)。为了创建一个均匀的形状,我遮住了初始形状并挤压它

步骤03:硬面道具

我模拟了

在3ds Max中的图像,我再次尝试花费尽可能少的时间来做这件事。

我主要是Maya用户,但3ds Max中的建模工具非常多

比Maya更快,所以当我必须建模硬表面时,我使用Max。

步骤03:硬表面道具

我在3ds

Max模拟图像的硬表面元素,我尽量花费尽可能少的时间来完成此操作。我主要是Maya用户,但是在3ds Max中建模的工具比在Maya中快得多,所以当我必须对硬表面进行建模时,我使用Max。

步骤04:将所有内容组合在ZBrush中

我将道具导入ZBrush构成

他们正常。一旦我把枪放在正确的位置,我就用

重建了手臂

ZSphere让手指环绕着枪。我也继续

建立并完善脸部形状。

步骤04:在ZBrush中结合所有

我将道具导入ZBrush以正确影响它们。一旦我的枪位于正确的位置,我就会重新使用ZSphere臂,这样手指就会围住枪。我也继续建立和完善脸部的形状。

步骤05:拓扑

由于这是一个速度项目,我使用ZRemesher

要处理拓扑,因为进行适当的重新拓扑会话需要

太久了。对于UVs我使用UVMaster它很快,我知道我会画画

无论如何在纹理中;这不是我通常会在

中使用的东西

生产,但它非常适合个人速度项目。

步骤05:拓扑

由于这是一个速度项目,我使用ZRemesher工作的拓扑,因为进行适当会话的重新拓扑将花费太长时间。

对于UVs我使用UVMaster它很快,我知道我将在纹理上绘画;这不是我通常在制作中使用的东西,但它是完美的个人速度项目。

步骤06:细节皮肤

我做了三件事来详细说明皮肤:

我用了粘土

在Spray Stroke模式下构建画笔,强度非常低(2)以制作

皮肤表面不均匀,因为如果它太干净会显得很奇怪

完美

2.对于我使用的皱纹

切片刷并手动将它们雕刻在其中并使用Inflate

刷在切片的一侧给他们一些身体

3.对于毛孔我

从纹理XYZ为ZBrush创建alpha并使用标准

投影它们

步骤06:使皮肤细致

我做了三个皮肤细节:

1.我使用了一种极低强度(2)喷雾模式的粘土刷,以创造不均匀的皮肤表面,因为如果它太干净和完美,它看起来很奇怪

2.对于皱纹,我使用切片刷,手工雕刻它们,手工雕刻它们,并使用膨胀刷在切片的侧面给它们一些身体。

3.对于毛孔,我从TexturesXYZ到ZBrush以及投影和标准画笔创建了AlphaAX。

步骤07:绘画皮肤

我主要使用ZBrush来画皮肤 - 我

从使用alpha07的Spray Stroke中的标准画笔开始。我画了

以粉红色为基色,然后在眼睛周围添加低强度的红色,鼻子,

嘴唇,脸颊和脖子上的脂肪。我用蓝色做了同样的事情

并在RGB模式下将其全部平滑。一旦完成,我添加了一些静脉

Alpha22。为了在整个模型上添加一些颜色变化,我添加了一些更暗的

我在皮肤上涂了斑点。我终于画了一个深色粉红色的真皮层和

在整体颜色上添加了一些橙色。

第07步:画皮肤

我主要使用ZBrush绘制皮肤 - 我开始用喷射笔划上的标准画笔用alpha07。我画了粉底,在我的眼睛,鼻子,嘴唇,脸颊和脖子上的脂肪周围添加了一种低强度的红色。

我做了相同的蓝色,并在RGB模式下平滑了所有。完成后,我添加了一些带有alpha22的静脉。为了给整个模型添加一些颜色变化,我在皮肤上添加了一些较暗的斑点。我终于画了一个深粉红色的底层真皮,并添加了一些橙色的整体颜色。

步骤08:纹理硬表面道具

纹理枪,制服和耳片

我使用了Substance Painter,它非常适合纹理硬表面

您可以根据边缘流和正常

快速生成纹理

对象的曲率,这对于速度项目非常有用。

步骤08:纹理硬表面道具

对于纹理枪,制服和耳塞我使用的是物理画家,它们是具有快速硬表面的梦幻般的纹理。

您可以根据边缘流和对象的法线曲率快速生成纹理,这对于速度项目非常有用。

步骤09:点亮

对于照明,我使用V-Ray for Maya

一个基本的三点灯设置,我确保边缘光更强

当我将背景投射到

后面的弯曲平原时,比正常情况要正常

性格想要。我希望从

中获得强烈阳光的感觉

背部。着色器设置相当简单;我使用了V-Ray标准材料和

V-Ray AlShader。这样做很棒,因为它让我得到了结果

想要比我使用我常用的混合V-Ray皮肤的方法快得多。

使用V-Ray标准材料。

步骤09:点亮

对于照明,我使用具有基本三点光设置的V-Ray Maya,我确保光线的边缘比正常更强,并且我在背景上的弯曲平面后面投射出更强的角色。我希望从后面获得强烈的阳光感。着色器设置相当简单;我使用V-Ray标准材料和V-Ray AlShader。这很棒,因为它得到了我的结果,我想比使用我常用的方法更快地混合V-Ray皮肤和V-Ray标准材料。

步骤10:渲染

我的渲染没什么好看的

我使用标准设置,通常使用的渲染过程很少

用于快速堆肥 - 包括反射,SSS,镜面反射,MultiMatte,ZDepth,

和AO。

第10步:渲染

我的渲染过程并不奇怪;我使用了常用于快速堆肥的几种渲染过程的标准设置 - 包括反射,SSS,镜面反射,MultiMatte,ZDepth和AO。

步骤11: Comping

为了比较我使用了After Effects,我

使用MultiMatte通道筛选规范添加了一些SSS并使用

进行调整

曲线。最后,我使用了Magic Bullet Suite和frischluft插件

添加颗粒,模糊,散景和颜色变化。我还添加了光学闪光灯

增强怪物背后的阳光效果。有了这些最后的

触动我完成了。谢谢你的阅读!

第11步:比较

为了使用After Effects对我进行编辑,我使用MultiMatte Passer过滤了规格以添加一些SSS并使用曲线调整它。最后,我使用Magic Bullet Suite和frischluft插件添加了Grain,Blur,Bokeh和Color Variation。我还添加了一个光学耀斑,以增强怪物后面的太阳效果。

通过这些最后的联系,我完成了。谢谢阅读!



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