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mikumikudance的k关键帧经验谈

2019-09-30| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1741|原作者: 东部三维网

摘要:我在这里写的部分内容是我自己的探索,是我通过下载其他人的动作文件所学到的一部分。如果你可以让一些新人

我在这里写的部分内容是我自己的探索,是我通过下载其他人的动作文件所学到的一部分。如果你可以让一些新人少走弯路,或者吸引酒吧里的大家伙分享它,我花时间打字就不是徒劳的。

经验1:为方便起见,不要在每个关键帧中使用全身注册

这将使你的角色的动作看起来非常僵硬,为方便起见,这一定不能贪婪。

结果是2:整个父母骨骼,即一般Null_00,不移动。

并不是说骨头没用,但它太重要了。您会发现许多动作文件不使用此骨骼,因为它通常用于在多个模型使用同一组动作时调整字符的相对位置。

结果显示,3:中心骨骼,上面两张图片,无需旋转。

我也想知道为什么有两个功能相同的骨头,一个用于调整位置,另一个用于调整角度。

事实证明,一旦它旋转就会出现问题,所以它跑到了分店并询问。据他介绍,中心骨骼用于调整XZ轴,这是重心的水平位置。凹槽骨用于调整Y轴,即重心的高度。

4:人的身体就像一根鞭子。伸展时,它们应该从近到远依次。

例如,当手臂以上面所示的姿势伸展时,到达最终位置的顺序应该是肩部>肩部。 <上臂> <下臂>腕。

类似地,如果你的角色站在一个膝盖上,到达最终位置的时间顺序应该是Groove&gt;上身(下)&gt;上半身(上)&gt;颈部&gt;头。

4:英尺的体验就像鞭子,但方式不一样。

因为脚和手是不同的,通常用脚踝来驱动位置,所以练习有点不同。

简单地说,你需要填充前膝盖的中间框架,无论你是向前走还是向前走。

获得50 x 1778加上关键帧以使您的着陆更加稳固

这是从其他人的运动中学到的。当你走出脚的前两个框架要坚固,这样一个动作的登记位置,可以大大增加地面的现实。

经验60 x 1778请控制角色上臂的X轴旋转

这有点抽象,但你可以看看你的上臂。如果你将贴纸粘贴在与图上臂按钮相对应的位置,你会发现无论你如何挥动你的上臂,贴纸都不会下降或朝向身体。

体验7:从四肢朝向镜片进行调整

与从图1的角度看的绿色圆圈调整相比,从图2的角度来看的红色圆圈调整的姿势通常更准确且易于控制。

80 x 1778图形髋关节的经验将向重心运动的方向摆动

例如,当重心从左脚移动到右脚时,人的髋关节也应该从左向右摆动。将髋关节的摆动添加到动作可以使人看起来更灵活。

应当注意,当人向前移动时,臀部不向前摆动,而是沿Y轴旋转。例如,当您走出右脚时,髋关节应逆时针旋转。

当然也有例外,但这通常是JOJO Post所做的。

Groove比你想象的更频繁地上下移动的经验

事实上,即使你走路,你的重心也会不断上下移动。是上升还是下降取决于具体情况。例如,在上面显示的动作中,我的脚是固定的,但重心从左脚移到右脚。 Groove的位置低>高&gt;低。如果你走路,请设置&gt;步骤&gt;设置三次,Groove的位置高>低&gt;高。

结论是10:的曲线运动是鞭子,线性运动是弹弓。

直线运动,包括刺戳/推/下蹲开始,更像弹弓。就操作方法而言,到达最终位置的直拳的顺序应该是手腕> <下臂> <上臂>肩膀,这正是曲线直线的顺序。

蹲起开始并以与拉伸相同的顺序运行,从上到下延伸。

当旋转开始于11:时,旋转的哪个部分将确定主干轴的旋转顺序

无论是手动还是通过腰部驱动主轴,都会使主轴的旋转以不同的顺序开始。

请注意,开始的顺序始终是结束的顺序,但这次是开始的顺序。

如果手臂挥动驱动,例如仰泳/反手拍击,则旋转的起始顺序是上半身(上)>上身(下)&gt;髋关节。如果它是由腰部驱动,或者是后摆动和其他运动,则旋转的起始顺序是相反的。应该注意的是,上身(下)开始旋转,而上身(上)反向旋转,产生腹部转动的效果,但不是上胸部转动的效果。

在手和脚之间的关节中间120 x 1778的经验可以使运动更加女性化

就像走秀一样,每一步都在中间。这就是为什么Gingani的女性角色永远是第八位。

但要注意协调,否则会成为好奇心。



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