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在3ds max中创建硬表面

2019-09-29| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1566|原作者: 东部三维网

摘要:我完全在3DS中这个模型是在max中完成的,所以本教程的大部分内容将集中在我用来建模的主要技术上。我还将介

我完全在3DS中

这个模型是在max中完成的,所以本教程的大部分内容将集中在我用来建模的主要技术上。

我还将介绍一些photoshop步骤的纹理处理。

我完全在3ds Max中制作了这个模型,因此

本教程的大部分内容将集中于我用来建模的主要技术。I/P>

还将介绍一些用于纹理处理的photoshop步骤。

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构建基础网格

创建硬曲面时的第一步

建模(也适用于有机物)是建立所有基础网格。

放置后,我们可以开始调整形状、比例和

手势,

定义此一般视图很重要

在开始制作任何细节之前的模型。当然,我们将

在整个过程中调整形状和比例,但这是一个很好的

我们可以尽力设置的想法

一开始。

建立基础网络

创建硬表面模型(也用于有机物)的第一步是构建所有基础网格物体。

放置后,我们可以开始调整形状,比例,比例和手势。

在开始制作任何细节之前,定义模型的这个一般视图很重要。

当然,我们会在整个过程中调整形状和比例,但最好在开始时建立一个好主意。

使用

调整形状和比例

基础网格

使用基础网格调整形状和比例

定义网格

一旦我们所有的基础网格都放置好了

并且在形状和比例上进行了调整,我们可以开始添加一些通用的

向他们详细说明。在这一步中不要深入细节;我们只是

建议件的主要细节。稍后,我们将走动

每个单独的部分,并为他们添加更深入的细节。

定义网格

一旦我们的所有基础网格调整到良好的形状和比例,我们就可以开始向它们添加一些一般细节。

不要在这一步中详述;我们只介绍这些作品的主要细节。之后,我们将围绕每件作品开发更深入的细节。

建议部分的一般细节

没有进入非常深的

建议一般细节,不是很深

细节

现在是我们深入了解每件作品

并向他们添加详细信息。在这一步中,我将逐步介绍每一件

制作线条,切割,螺丝以及所有那些在机械方面看起来很好的细节

部分。我在3ds Max中使用最多的工具是: Bevel and Extrusion

多边形,Edge Extrude,Connects,Array和Chamfer,如

所示

以下图片。

正如你所看到的,我正在努力思考

之后他们会有一个TurboSmooth修改器,所以我知道我

需要在边界附近进行连接以支持平滑效果。

细节

现在,我们对每件作品有了更深入的了解,并为其添加细节。

在这一步中,我走过每条线,切割,螺钉和机械部件上看起来很好的所有细节。 3ds Max中最常用的工具是:多边形斜面和挤出,边缘挤出,连接,数组和倒角,如下所示。

正如您所看到的,我的工作假设他们将使用TurboSmooth修改器,因此我知道我需要在边界附近连接以支持平滑效果。

使用3ds Max中的基本工具来制作

细节

在3ds

Max使用基本工具来完成细节

Turbo Smooth技巧

在这个项目中,我使用了一个很好的技巧

TurboSmooth修改器。这是一个非常酷的技巧,因为你会得到一个

完美平滑,不会在几何体中形成太多的环。

渲染时间会花费更多多边形,但视口中的多边形会更少

在工作时,您可以将迭代设置为0并仅使用渲染

迭代。

首先,我构建没有任何边缘的作品

循环,或者至少我只需要在较大的部分上做很少的循环。

将正确的平滑组应用于每个多边形非常重要 - 这是

Turbo Smooth修改器的关键

工作正常。

然后我用

应用一个TurboSmooth修改器

2迭代并检查“曲面参数”下的“平滑组”选项。

这将平滑几何体,但会尊重平滑物的变化

群体,保持它们之间的尖锐边缘。

最后我添加了另一个Turbo Smooth修改器

在顶部,但这次只有1次迭代而没有检查平滑

团体选项。现在,我们已经为几何体提供了一个很好的光滑表面而没有

需要添加太多循环。

TurboSmooth提示

在这个项目中,我使用TurboSmooth修改器的一个很好的技巧。这是一个非常酷的技巧,因为你将得到一个没有太多几何循环的完美平滑的部分。这将在渲染时花费更多多边形,但在工作中,视口中的多边形更少,因此您可以将迭代设置为0并仅使用渲染迭代。

首先,我创建了没有任何边循环的片段,或者至少我只需要在较大的片段上做很少的循环。将正确的平滑组应用于每个多边形非常重要 - 这是TurboSmooth修改器的关键

正常工作

然后我应用了2次迭代的TurboSmooth修改器并检查了Surface Parameters下的Smoothing Groups选项。这将平滑几何体,但会跟随平滑组中的更改,保持它们之间的锐利边缘。

最后,我在顶部添加了另一个TurboSmooth修改器,但这次只有1次迭代,而不是“平滑组”选项。现在,我们有一个很好的光滑表面几何,而不会添加太多的循环。

TurboSmooth技巧无需太多工作

边循环

TurboSmooth技巧可以在没有太多边缘循环的情况下工作

建造弹药带

为了制作弹药带,我建模一个

分段,然后重复几次并将所有这些连接在一起

同一个对象。我制作一个具有所需形状的样条曲线,然后我应用

路径变形绑定修改器到对象并在Pick

下选择我的样条线

路径。之后,我在Path Deform Axis和

下选择正确的轴

按下Move to Path按钮,使对象移动到同一个地方

样条曲线在哪里。

有价值,直到我找到一个更适合我的那个(你也可以尝试改变

旋转和扭曲值可获得更多变化。关于这一点的好处是

一旦完成所有这些步骤,您就可以修改样条线和对象

仍然会遵循它。

弹药带的建造

为了使弹药占用我的模型的一部分,然后重复几次并将它们全部放在同一个物体中。

我使用所需形状的样条曲线然后使用Path Deform

Binding修饰符应用于对象并位于Pick

在“路径”按钮下选择我的样条曲线。之后,我在Path Deformation Axis下选择正确的轴,然后按Move to Path按钮将对象移动到与样条曲线相同的位置。

最后,我发挥了一些Stretch值,直到找到一个对我来说效果更好的工具(你也可以尝试更改Rotation和Twist值以获得更多更改。这样做的好处是,一旦你完成了所有这些步骤

样条可以被修改,对象仍然会跟随它。

使弹道带形成路径变形

绑定修饰符

使用“路径变形绑定”修改器制作弹药带

紫外线组

对于UVs,我将所有

分开

机器人通过颜色和着色器的相似性,这使得它更容易工作

他们在Photoshop中的纹理。所以,我完成了6个纹理贴图:主要和

外部车身,内饰件和接头,电缆,活塞和管,小

碎片,细节,螺丝和武器。

紫外线组

对于UV,我通过颜色和着色器的相似性来分离机器人的所有部分,这使得在Photoshop中使用纹理更容易。所以,我完成了6个纹理贴图:车身和外部车身,内部零件和连接器,电缆,活塞和管,小件,细节,螺丝和武器。

照明和纹理

首先,我设置了我的HDRI灯,一个

指示灯,一个黄色填充,一个蓝色RIM和一些蓝色小补光灯

面子。之后,我使用Render to Texture烘焙AO贴图。

照明和纹理

首先,我设置了我的HDRI灯,一个关键灯,一个黄色填充,一个蓝色RIM和一些蓝色小灯。之后,我使用“渲染到纹理”来烘焙AO贴图。

使用渲染到纹理烘焙AO贴图

使用“渲染到纹理”来绘制AO贴图

纹理

我按照以下步骤制作

Photoshop:中的纹理

1.添加纯色图层

对于主要颜色

2.研究金属

纹理并在柔和光线混合模式下将它们添加到颜色之上

3.涂上黄色

细节

4.通过

添加锈迹

掩盖一种纯色

5.加入相同的果皮

作为生锈的方式,通过掩盖一种纯色

6.最后我添加一些

文字和徽标在这里和那里

我跟

的其余部分遵循相同的过程

纹理并使用VRay进行最终渲染。

结果: Sniper Bob。

质地

我按照以下步骤在Photoshop中制作纹理:

1.将纯色图层添加到主色

研究金属纹理并将其添加到柔光混合模式中的颜色顶部

3.应用黄色细节

4.通过遮盖纯色来增加锈蚀

5.通过遮盖纯色

,以与生锈相同的方式添加剥离

最后,我在这里和那里添加一些文字和徽标

我遵循与纹理的其余部分相同的过程,并使用VRay进行最终渲染。

结果:狙击手鲍勃。



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