东部三维网 免费教程 查看内容

《魔族战士》制作过程

2019-09-28| 发布者: www.d83w.com | 查看: 672|原作者: 东部三维网

摘要:董超,原受雇于福建网龙天青数码U3艺术部,新加坡卢卡斯工业光魔工作室,现为自由角色艺术家,长期从事CG角

董超,原受雇于福建网龙天青数码U3艺术部,新加坡卢卡斯工业光魔工作室,现为自由角色艺术家,长期从事CG角色相关工作。

博客:

简介:

大家好,我很高兴和你们交谈。这一次我想分享一些我在项目中创建的3d cg角色的制作过程和经验。我希望能帮助大家,我可以有更多的朋友与这一行。良好的沟通,制作中涉及的软件和插件是maya,

zbrush,mari,uvlayout,photoshop,shave和理发。

1。资料收集:

材料收集是非常重要的一步。你花在收集材料上的时间越多,你在后期犯的错误就越少。这就是所谓的削木头。在创建模型《魔族战士》时,我使用网络为作品收集了大量真实的资料和参考。在设计阶段,我想象他是在古代,但没有明显的时代特征。他在中国古代传统服饰特征上有所突破,塑造了更加神秘的纹样,并在后来的zbrush中进行了尝试。画笔的不同感觉,最终统一了整个人物的完整感受。以下是我收集资料的冰山一角。

0x251C

2.玛雅基本模型

我会用一个现成的人体基础模型,然后调整一般比例,快速制作所有道具和服装,根据尺寸大小,先从大部分模型部件开始,这样就可以把握在较短的时间内整体感觉性格,易于修改的比例,尽可能在布线上清洁,不必画太多细节,只要注意大转弯和厚度的护甲,这样以后雕刻很方便。如果您需要大量复印或需要在后期对称雕刻的物体,您可以在中央完成,复制后复制,并调整位置。之后,您可以使用中间模型来促进zbrush中的对称性和调整。

关于角色上的布料元素,可以直接建模个人习惯以进行简单雕刻,或者可以使用玛雅织物系统进行检查。计算的好处是它可以更自然,并且在较少数量的面上实现更好的折叠。效果,但无法控制折叠的细节更像zbrush,因为这个字符的面料形状比较简单,所以我选择了检查的方法。

后来人物的头发是由Maya的nhair制作的。在早期阶段,我需要使用多边形来构建角色的头发形状。 Maya自己的画笔功能可以快速将曲线转换为一般的披肩和发带。然后复制曲线以创建更多的第二层精细表面,然后获得更多变化和更自然的头发效果。

3.Zbrush高模制作

Zbrush雕刻一直是我最喜欢的链接。特别是对于需要在这个细节中进行设计的项目,我可以在zbrush中大胆雕刻,而以前的材料将有很大帮助。雕刻时,我通常根据角色的重要性从整体开始。我将首先制作一些占据大部分角色的部分。每个部分都是一个子工具,方便以后修改。使用不同的画笔设置,您可以雕刻所需的细节效果,无论是道具还是角色,首先是通过大型解构,然后进行细化。

在zbrush中创建一些连续雕刻时,您可以使用maya首先制作一些元素,然后在zbrush中将它们转换为alpha并使用UV将它们直接映射到模型。如果位置不完美,您可以将模型倒入Photoshop。在不需要逐个雕刻的情况下执行alpha的对齐,将花费大量时间。

Zbrush在整个模型中刻有最详细的细节。长期使用zbrush学生建议建立自己熟悉的UI界面环境和自己定制的画笔,这样可以大大提高生产效率和效果。在雕刻角色时,就像上一个教程一样,我使用了集合的alpha通道来描绘细节。

4.模型集成和UV贴图烘焙

导出所有zbrush模型的最低级别,然后使用UVLayout插件快速获得良好的UV效果。在这里,您只需要进行耐心调整,尽可能地设置接缝,并尽量减少图片。紫外线拉伸的主要部分。

通过uvlayout分割后的模型可以在Maya中轻松管理和布局,并且之前已经雕刻和未编码的模型需要复制,因为最终的零件数量很大,用于快速烘焙贴图和绘图纹理,以及材料调整的便利性,我尝试将相同材料的对象放在UV单元中。

按子工具的顺序将所有确定的UV模型导入zbrush。需要注意的是,从zbrush导出的模型不能再合并,拆分或更改拓扑操作,否则不会被替换。 zbrush中的模型。

在最终的zbrush中,设置了烘焙图。您可以选择要输出的纹理。在这里,我只烘焙了置换贴图和法线贴图。因为它是批量烘焙,所以它在子工具中显示与以前相同的内容。要在纹理上烘焙模型(如前面的Maya排列,uv单位),zbrush将自动烘焙所有然后合并。以下是两个纹理的参数设置以及最终结果供您参考。

5.地图绘制

接下来,我开始为每个部分创建颜色映射。首先,我在身体部位选择了一组男士纹理贴图。使用Mari强大的纹理贴图,我将细节保存在地图上。

然后将绘图的所有图层导入Photoshop以更改皮肤的颜色,绘制毛孔,黑点,灰尘等的夸张细节,并在绘制细节时绘制高分辨率纹理。

最后,使用PS中制作的一些图案,根据自己的设计,Mari映射到角色的主体,最后仍然保留了这一层的透明通道,便于调整图层材质。后期。

在金属部件中,我首先导入一块材料,然后使用刷子或材料来绘制磨损,划痕,污迹等细节,使用mari进行分层管理,可以在绘图过程中创建新的材质球,简单通过调整观察的材料参数,您还可以创建普通通道。导入先前烘焙的法线贴图后,您可以更方便地查看详细信息,然后将psd导入photoshop以进行详细的表征和颜色处理。因为最后我们的纹理在Vray中渲染,我们需要在纹理阶段构建一个简单的着色器和光源,然后在渲染观察后修改它。

6.头发制作

使用先前创建的头发模型,在转换为nubs模型后,复制上面的样条线,并使用Nhair系统创建新头发。建议您根据不同的部位创建不同的头发,以便您可以轻松调整不同的参数。尝试用少量头发测试你的头发。白发一直是头疼的问题,为了获得更好的亮点,以及后来的子通道渲染,我在头发系统上使用了vray头发着色器,并根据不同的部分创建了3个着色器。这允许更多控制并且可以隐藏其他对象以进行快速测试。

连衣裙边缘的绒毛是我想象中的硬鬃毛,所以我选择使用剃须和头发

剪切此插件进行创建,使用梳理功能快速排序近似效果,然后测试渲染。

7.Pose渲染合成

角色本身就是一个人形,所以我选择使用Maya自己的骨骼系统humanIK来快速创建一个标准骨架,然后使用humanIK的自动绑定功能来获得一组简单的功能绑定,并快速加权绘图。可以根据所需的效果和道具放置最终姿势。

渲染我选择使用Maya的Vray进行渲染。获得我想要的效果相对较快。灯光和着色器都使用Vray,方便以后的子通道渲染。下面是我的灯光布局。简单来说,它是一个主要的光源,两个背光和一个辅助灯。另外,根据效果可以称为天窗或金属反射光。请注意,在照明时,您可以根据效果修改每个灯泡的属性,例如关闭高光或漫反射以实现更精确的控制。

材料基本上是金属,皮肤和皮革。皮肤我使用了Vray的3S材质球。通过简单的设置可以获得良好的效果。特别是皮革,由于其特性,必须在质地阶段制作。更准确的镜面反射贴图,使vray渲染可以更好地区分皮革光滑粗糙的不同区域,以及皮革上的污点特征,从而更好地区分和突出金属的特征。

最后,我将vray中的输出设置为我需要的每个通道的最终合成。

合成阶段相对简单,主要使用通道进行微调。此外,它是雾,灰尘,火焰,云,噪音,边缘光,景深等。由于我想表达一个安静和神秘的气氛,我终于调整了颜色。让它更冷,降低饱和度,使其更具电影效果。

视频教程:

密码:rg2w



友情链接:

版权所有© 东部三维网 | 备案: 皖ICP备11016851号-1 | www.d83w.com . All Rights Reserved | 网站地图