东部三维网 免费教程 查看内容

使用3dmax制作酒店房间

2019-09-26| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1800|原作者: 东部三维网

摘要:引言我一直喜欢在不同的3D软件中工作,并尝试了不同的方法来实现高质量的渲染。我的目标是不断实现艺术和现

引言

我一直喜欢在不同的3D软件中工作,并尝试了不同的方法来实现高质量的渲染。

我的目标是不断实现艺术和现实的结果。

我根据彼得蒙德里安(Peter Mondrian)20世纪20年代的作品“菱形”(Rhombus)设计了这个房间。我是他的粉丝,因为他使用简单的黑色线条和大胆的原色(红色,黄色和蓝色)来创作他的画作。

引言

我一直喜欢在不同的3D中工作

软件和实验用不同的方法来达到高质量的渲染。

我的目标是不断实现艺术和照片般逼真的效果。

我根据Piet之一设计了这个房间

蒙德里安的20世纪20年代的艺术作品叫做Lozenge。我是他艺术的粉丝,因为

他使用直线,简单的黑线和主要

的粗体块

颜色(红色,黄色和蓝色)来创作他的画作。

工作流

像大多数3D艺术家一样,我使用LWF(线性)

工作流程)因为它有助于为我的渲染提供逼真的外观。要在

中执行此操作

3DS Max,我去了偏好> Gamma和LUT,单击启用并设置

一切都到2.2(图01).

工作流

像大多数3D艺术家一样,我使用LWF(线性工作流),因为它有助于给我一个逼真的外观。要在3ds Max中执行此操作,请转到“首选项”> “Gamma”和“LUT”,单击“启用”并将其全部设置为2.2(图01)。

建模过程

我想在

中反映蒙德里安的台词

卧室分为五个不同的地方,分为不同的水平

整个房间的花瓶为它增添了一种有趣的外观。图02显示了一只鸟的

房间的眼睛视图来证明这一点。

建模过程

我想把卧室划分为五个不同的地方,每个地方都有不同的层次,以增加一个有趣的外观。

图02显示了这个房间的鸟瞰图。

房间的墙壁只是模仿

在3ds Max中使用一条线,然后将其水平拉伸。天花板是

以同样的方式完成;我只是间隔高度添加了一些间隙

让洗涤光进入的区别(图03)。

房间的墙壁只是用3ds Max建模,使用一条线然后水平挤压。上限以相同的方式完成。我只是在高度差区间添加了一些间隙,以使冲击光进入中间(图03)。

窗框和电视单元是

受蒙德里安线的启发,并使用提到的相同方法建模

上方。

房间里的家具,特别是

沙发和扶手椅取自Model + Model Vol.7 Library和床

模型取自Ramon Zancanaro的The G Spot(制作此图像

可以在3DTotal上找到)。我想特别使用这张床以打破

房间四四方方的外观。

的咖啡桌和其他部分

使用低多边形建模方法在3ds Max中简单地对附件进行建模

有基本原语;这非常简单直接。我总是喜欢

要在单独的文件中对所有家具进行建模,然后将它们合并到主

3ds Max文件。

对于木地板,我使用了一个地板

生成器脚本的设置如图04所示。

窗框和电视也受蒙德里安线的启发,并使用上述相同的方法建模。

房间里的家具,特别是沙发和扶手椅,取自Model + Model Vol.7库,床型由Ramon Zancanaro的The G Spot拍摄(此图片可在3DTotal上看到)。 )。我想用这张床,特别是打破房间的方形,方形外观。

咖啡桌和其他配件只需使用基本图元的低多边形建模方法在3ds Max中建模;这很简单。我总是喜欢在单独的文件中对所有家具进行建模,然后将它们合并到主3ds Max文件中。

对于木地板,我使用了Floor Generator脚本,其设置如图04所示。

之后我将地板对象转换为

一个可编辑的聚合物,并开始随机上下移动一些木板

给它一个更逼真的外观。您也可以使用

中的“倾斜”部分执行此操作

Floor Generator脚本。

功能墙是作为一系列

创建的

箱子移入和移出,具有双色木材饰面和灯光效果。它

使用可编辑多边形和倒角边缘进行建模。我刚刚添加了一个

V-Ray轻质材料弹出两侧,使其外观更有纹理。

之后,我将地板对象转换为可编辑的多边形,并将其上下移动以使其更加逼真。您也可以使用Floor Generator脚本中的“倾斜”部分执行此操作。

功能墙被创建为一系列移入和移出的盒子,具有双色木质饰面和灯光效果。它使用可编辑的多边形和倒角边缘进行建模。我刚刚在侧面添加了一个V-Ray灯材料,以便弹出它,使其更有纹理。

相机设置

对于这个场景,我使用了V-Ray物理

相机具有以下设置:

电影门: 40

焦距: 20

F编号: 8

白平衡:中立

快门速度: 15

电影速度: 150

曝光,渐晕和景深:

相机设置

对于这种情况,我使用V-Ray物理相机进行以下设置:

电影门:40

焦距:20

F-Number:8

白平衡:中性

快门速度:15

电影速度:150

曝光,渐晕和深度:开启

渲染设置

我是如何快速,轻松地更好地改变自己的渲染机器。图05演示了我的最终渲染设置。

渲染设置

渲染设置非常简单。我花了很多时间尝试我在其他作品中看到的不同设置,并且我能够理解如何快速轻松地更改自己的渲染器。图05显示了我的最终渲染设置。

照明

再一次,点亮场景非常

直行前进,我只使用了几个V-Ray灯和一个V-Ray太阳。在

靠窗的两个主要V-Ray灯是用天窗门户和

制作的

其他灯光是普通的V-Ray灯,色调温暖。

我总是从灰度渲染开始

在我开始向场景添加任何纹理之前,因为它有助于获得正确的

照明设置。

图06,07显示了我的照明设置。

照明场景非常简单,我只使用了一些V-Ray灯和V-Ray太阳灯。窗户的两个主要V-Ray灯由天窗组成,其他灯是具有暖色调的普通V-Ray灯。

在我开始向场景添加任何纹理之前,我总是从灰度渲染开始,因为它有助于获得正确的光照设置。

图06和07显示了我的照明设置。

纹理化

时我使用了基本的V-Ray标准材料

纹理场景。对于木地板,我把一个不错的木材纹理

材质编辑器的漫反射部分,然后添加了灰度纹理

在反射和凹凸部分中的相同地图。

对于扶手椅面料,我使用了Falloff

映射漫反射部分并将结构映射编码到反射

部分。我在凹凸部分添加了织物的灰度图。沙发

Fabric具有相同的设置,但是为蓝色。

对于功能墙我使用了两种不同的

材料;一个用V-Ray Dirt贴图完成,另一个基本上是

同样没有Dirt地图的东西,支持我的检查效果(图08

,09)。

质地

在对场景进行纹理处理时,我使用了基本的V-Ray标准材质。对于木地板,我将木材纹理放置在材质编辑器的漫反射部分中,然后将相同纹理的灰色纹理添加到反射和凸起部分。

对于扶手椅织物,我使用了漫反射部分的衰减图,并将织物图像复制到反射部分。

我在凹凸处添加了织物的灰度图像。沙发面料具有相同的设置。

我使用两种不同的材料作为功能墙;一种是使用V-Ray

Dirt地图完成,另一个基本相同,没有Dirt地图支持我的检查结果(图08,09)。

在进行了几次测试渲染后

获得正确的外观,我将场景设置为高分辨率渲染(图10)。

在做了一些测试渲染以获得正确的外观之后,我设置了一个高分辨率的渲染场景(图10)。

后期编辑

这是最后的过程,可能是

最重要的是最终结果取决于我创造良好的能力

后期编辑的艺术外观。我通常使用Photoshop作为

的主要软件

这个,虽然有时我使用其他像After Effects或Lightroom,用

照片插件。

首先我开始调整亮度

和图像的对比与快速的全图像颜色校正,然后我

开始使用Alpha渲染或地图单独显示颜色。

为了创建Alpha地图,我使用了两个V-Ray

标准材料:黑白。我在项目上应用了白色材料

我打算在Photoshop中进行调整并将其余部分涂成黑色(图11)。

后期编辑

这是最后的过程,也许最重要的最终结果取决于我在后期编辑中创造良好艺术外观的能力。

我通常使用Photoshop作为主要软件,虽然有时我使用其他东西,如After Effects或Lightroom,使用Photo-look插件。

首先,我开始用快速全图像颜色校正调整图像的亮度和对比度,然后我开始使用Alpha渲染或地图分别显示颜色。

为了创建Alpha地图,我使用了两种V-Ray标准材质:黑色和白色。我将白色材质应用到我想在Photoshop中调整的项目,并绘制其余的黑色(图11)。

接下来,我使用Burn

修饰图像

并且道奇工具可以添加更多阴影并赋予它更多生命,并添加了一些镜头

带有漫反射辉光滤镜的耀斑可以创建“真实感”

看。接下来我添加了一个镜头校正滤镜来获得色彩

像差效应,删除了图像中的一些失真,最后添加了一些

渐晕(图12)。

接下来,我使用Burn

和道奇工具修饰图像,添加更多阴影并赋予其更多生命,并使用漫反射辉光滤镜添加一些镜头闪光,以创建“逼真”外观。

然后我添加了镜头校正滤镜以获得色差效果,去除了图像中的一些失真,最后添加了一些渐晕(图12)。

然后我做了一个环境遮挡渲染

通过将混合模式设置为

,将场景添加到Photoshop中作为图层

您可能需要更改它的不透明度,但这样做会添加

更多阴影并显示图像中的细节。

合并我的所有图层后,我做了一些

曲线颜色校正以创建我的最终图像(图13)。

然后我在场景中渲染环境光遮挡,并通过将混合模式设置为“乘法”将其作为图层添加到Photoshop。您可能需要更改其不透明度,但这样做会添加更多阴影并在图像中显示细节。

合并完所有图层后,我进行了一些曲线颜色校正以创建我的最终图像(图13)。

我希望你喜欢制作

的过程

这个图像和我一样多,并从中学到了一些东西。最后我想

感谢3DCreative让我有机会分享我的作品。

我希望你喜欢像我一样做这个形象的过程,并从中学到了一些东西。

最后,我要感谢你给我机会分享我的工作。



友情链接:

版权所有© 东部三维网 | 备案: 皖ICP备11016851号-1 | www.d83w.com . All Rights Reserved | 网站地图