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三维作品《霸王别姬》制作过程解析

2019-09-25| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1450|原作者: 东部三维网

摘要:简介:FarewellMyConcubine的故事认为每个人都熟悉它。我对这个故事也非常着迷,所以我提出了将它变成CG形?

简介:Farewell My Concubine的故事认为每个人都熟悉它。我对这个故事也非常着迷,所以我提出了将它变成CG形式的想法。当我在制作时,我将大部分时间都放在角色上,场景和道具处理相对简单,但最终结果仍然达到了我的预期目的。我希望每个人都能喜欢这件作品。

关于作者:

姓名:余刚强

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设计角色姿势和形状

场景设在营地。这里的故事类似于京剧《霸王别姬》。项羽在九里山遭受数十次伏击。很难突破。在半夜和虞姬饮酒中,俞姬知道这次项羽很难逃脱,所以他是自封的。抒情。

我想在此刻关注角色的状态,因此整个场景的设计相对简单。出现在屏幕上的物体应该有灯架,酒杯,桌子和地毯。为了确定人物的身体姿势,我画了一些草图供选择,最后采用了余吉躺在地上的姿势和项羽半蹲。

对于历史人物的出现,每个人都有自己的定义。我希望整个作品能够表现出更接近历史的感觉,因此角色的设计并不花哨和复杂。我指的是电影和电视中的一些文物和服饰来设计。

构建一个简单的场景

根据设计草图构建一个简单的场景,首先制作一个3D草稿进行预览,在此步骤中确定道具的位置,相机的角度等,以确定图片的构图。

前面的字符设置只是一个草图,项羽的装甲是一个相对复杂和重要的工作部分,所以我制作了一个简单的T-POSE模型,使项羽的形象更加具体,便于进一步制作。

制作基础模型

第一种是具有大而基本结构的粗糙模具。此模型用于拓扑,不需要UV和各种细节。 ZBrush中的Dynamesh函数在此过程中非常有用。只需使用画笔调整模型的形状,然后单击Dynamesh按钮。 ZBrush将根据当前形状重新计算布线,并将模型网格转换为均匀分布的四边形。

从任何基本模型开始,如球体和立方体,逐渐调整到您想要的形状,并将基本结构雕刻为粗糙模具。

在雕刻面料时,请参考一些实物照片和图片,尝试使形状自然,

完成粗略模式的拓扑结构获得低模式和合理布线,拓扑结构有很多种方法,这里不再赘述。拆分低模式UV后,您可以进入下一个高模块生产。

装甲和金属物品

所有金属对象的基本模型都是直接在3ds Max中创建的。腕带,肩膀,胸甲和臀部上的图案是使用单独的建模方法制作的。手动放置裙部弯曲的效果。

建立一个高模型

Zbrush中引入了具有良好UV的低模量进行雕刻,并且雕刻从整体到局部逐渐加深,直到最小的细节。常用的刷子有:Standerd,ClayBuildup,Move,Flatten,Pinch,Inflat。这里主要依靠刷子相互配合,通过反复调整刷子的大小和强度,基本上可以完成所有结构和细节的雕刻。注意折叠之间尺寸,深度,方向和其他因素的变化。

材料和纹理

关于角色皮肤的纹理,我首先使用ZBrush的投影纹理功能来获得基本纹理,然后进入Phptpshop来修复高光和阴影,尽可能地平整纹理,加上颜色变化和血管等细节。其他纹理(如织物和金属)可直接在Photoshop中制作。

刺绣和地毯

衣服上的刺绣图案使用纹理来表示3D。此步骤在Photoshop中完成。使用选择选择图案的一部分(选择A),按Ctrl + H隐藏选区,创建一个新图层,并使用1像素,软边,压力,不透明画笔在绣花上绘制细线。这个过程需要耐心。绘画越精细,最终效果越好。控制压感笔的强度,绘制不同透明度的线条,以表示绣花线的水平。在线之间留一段距离以避免混合在一起。绘制一个图层后,您可以选择稍暗或较浅的颜色,然后绘制更稀疏的颜色。一层或两层使线条更加丰富。绘画时,注意在花样改变时改变绣花线的方向。完成的图案绘制为漫反射纹理。

要制作绣花凹凸贴图,请使用上一个选择A,按Ctrl + Shift + I反转选择,然后将选择羽化为3个像素,复制绣花线图层,按Delete删除像素,然后边缘刺绣线将是空的。此图层的效果用作绣花线的凹凸纹理。它可以显示刺绣图案“低边,中高”的效果。使用漫反射变换可直接获得镜面纹理。

衣服的漫反射,凹凸,高光贴图:

刺绣渲染:

想要更好地代表地毯上的图案,重点是处理图案的边缘,在Photoshop中,滤镜“像素 - 像素 - 颜色”操作,图层叠加被选为柔光,叠加在地毯纹理的图片在图片上。这模拟了地毯上图案的模糊边缘效应。

地毯渲染:

设置灯光

渲染器使用VRay渲染器,它使用5盏VRay表面,其中较浅的黄色光用于模拟油光对地面的影响。

头发是用Hairtrix制成的,用这个软件制作的头发非常好。模型的一部分直接取自前拓扑的低模式作为生长头发的头皮。

我将项羽的头发分成了上衣,后背,喇叭,眉毛和胡须,并将它们分开制作。头发造型主要通过梳理样条来编辑。

然后添加修饰符,如干扰,结,弯曲等,以进一步调整。

最后的头发效果:

渲染输出

最终渲染:

使用3ds Max渲染元素功能渲染ID,Z通道以供以后调整。

后处理

Photoshop中的合成后处理主要调整图像的整体颜色,添加火焰和血迹等元素。

后来尝试的几种效果:

最终完成地图:



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