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制作“扑克大师”(一)

2019-09-24| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1034|原作者: 东部三维网

摘要:引言引言在这篇“生产”文章中,我将尝试解释我为此图像创建的技术。我将主要创建角色。我想学习“新一代”

引言

引言

在这篇“生产”文章中,我将尝试解释我为此图像创建的技术。我将主要创建角色。我想学习“新一代”工具,比如ZBrush,这个项目给了我这个机会。

在这篇“制作”文章中,我将尝试解释用于创建此图像的技术。我将专注于角色的创造。我想学习'新一代'工具,比如ZBrush,这个项目给了我这个机会。

建模

建模

我使用Maya制作基本模型,注意确保所有多边形都是4边(图01),然后导出到ZBrush。

我在Maya制作了一个基本模型,注意确保所有多边形都是4边的(图01),然后导出到ZBrush。

图01

我可以在这里生成UV,这将是投影映射的好时机。但我后来决定使用UVLayout。有了这个软件,几何的“姿势”并不重要,所以我决定等待更详细的ZBrush网格。

我可以在这里生成UV;这对于投影映射来说是个好时机。但我决定稍后再使用UVLayout。使用这个软件几何的“姿势”并不重要,所以我决定等待ZBrush中更详细的网格。

我使用子工具将OBJ导入ZBrush文件。我创建了一些参考对象,例如桌子和雪茄,然后使用旋转(图02)来设置角色。使用标准和移动画笔,我开始添加细节和网格细化。我继续这样做,直到我得到类似于我想要的几何形状并且仍然有少量多边形(图03)。

我导入了一些参考对象,比如桌子和雪茄,然后使用转置主控设置角色的姿势(图02)。使用“标准”和“移动”画笔,我开始了添加的过程,然后继续添加,直到得到了与我想要的几何体相似的东西,仍然有少量的多边形(图03)。

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图02

图03

我去掉了看不见的多边形,比如躯干和衬衫的内侧。然后我有3个不同的网:头,手臂和衬衫。我将这些网格导出为obj格式,以使用uvlayout创建uv。在uv布局中,我制作了一些uv壳,以更好地分布和减少uv上的扭曲。我试着去掉接缝位置(图04)。

我删除了那些不可见的多边形,比如躯干和衬衫的内部。然后我有3个不同的网格:头,手臂和衬衫。我将这些网格导出为obj格式以创建具有uvlayout的uv。在uv布局中,我制作了一些uvs壳,以便更好地分布和衬衫。减少UV的扭曲。我试着把接缝放在远离视线的地方(图04)。

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图04

细节和纹理

细节和纹理

使用正确的uv后,导入zbrush并开始添加细节和细节。在这一点上,这是一个介于zbrush、photoshop和bodypaint之间的过程。我使用不同的方法添加细节,使用alphas添加zbrush中dragrect工具的细节(图05)。类似地,在photoshop中,我给照片添加了一些纹理层(图06),然后在zbrush中,我修改了基于纹理的几何体(图07)。

一旦我使用正确的UVs OBJs,我导入回ZBrush并开始添加细节和细分。此时,它是ZBrush,Photoshop和BodyPaint之间的一个过程。我使用不同的方法添加细节,使用alphas添加Detail,在ZBrush中使用DragRect工具(图05)。此外,在Photoshop中,我从照片中添加了一些纹理图层(图06),然后在ZBrush中,我根据该纹理修改了几何图形,按强度进行了屏蔽(图07)。

图05

图06

图07

有时您在ZBrush中生成置换,然后使用此信息来修改纹理,使用腔映射。在Photoshop中,我使用腔体纹理来掩盖(图08)。我还使用了ZBrush的Poly绘画功能和人体彩绘来去除接缝,添加细节和投影照片。最后,我在Maya中为着色器创建了一个普通纹理。这是ZBrush中几何体的最后一个方面(图09)。

有时我首先在ZBrush中生成位移,然后使用该空间映射使用该信息来修改纹理。在Photoshop中,我使用腔图贴图进行遮罩(图08)。我还使用了ZBrush的多边形绘画功能和BodyPaint去除接缝,添加细节和项目照片。最后,我创建了一个法线贴图以应用于Maya中的着色器。这是ZBrush几何中的最后一个方面(图09)。

图08

图09

对于衬衫和其他元素,我拍了一张我可能使用的所有东西的照片(图10)。

对于衬衫和其他元素,我拍摄了所有可以使用的协议的照片(图10)。

图10



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