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Substance Painter入门学习笔记 -4

2019-09-24| 发布者: www.d83w.com | 查看: 649|原作者: 东部三维网

摘要:[序言]继续SubstancePainter在下文中称为SP。【研究】第二部分:用SP绘制纹理贴图:一,准备工作:1.单击NE

[序言]

继续

Substance Painter在下文中称为SP。

【研究】

第二部分:用SP绘制纹理贴图:

一,准备工作:

1.单击NEW加载模型(通常为低模式);选择纹理大小(绘图时,为了加快2048的选择);添加外面的纹理。

2.将模型加载到演示文稿中,注意封面。由于尚未将加载的纹理指定给模型,因此效果不可见。

3.找到TESTURESET SETTING面板。手动将加载的纹理指定给相应的通道。

4,其他纹理可以通过烘焙获得(仅在SP 1.3之后可用的功能,非常方便)

5.勾选左侧现有纹理,在右侧加载高模型,然后单击烘焙。

6,SP自己的烘焙纹理自动加载到相应的通道中。

(实际上,我故意在外面做了一些纹理。使用高低模型,在这里直接烘焙所需的纹理非常方便。)

7.看着窗户,盖子的一部分有螺纹,这是正常和AO地图添加的细节。

8.单击FILE --SAVE以保存项目文件。准备工作完成。

2.向选定区域添加材料

1.单击上面的“创建文件夹”按钮,创建以下三个带中文名称的文件夹。

2.单击“添加填充图层”并将其拖动到“封面文件夹”下。

3.找到MATERIALS材料面板并在搜索框中填写METAL金属。搜索以下金属材料。

4.选择此材料并单击它以自动分配刚刚建立的填充层。

5.发现视图中的所有模型都是由这种材料构成的。

6.选择盖子文件夹并为其添加“颜色选择遮罩”。

7.在弹出ID映射中,选择红色上限。

8.在视图中,只有盖子由这种金属材料制成。

9.创建填充图层并将其移动到“handle”文件夹下。

10.由于填充层默认为白色且位于“封面”文件上方,因此填充层覆盖下层。

11.打开材料面板并输入WOOD木材。点击第一个。

12.整个模型由木头制成。并且纹理被粘贴在UV的方向上。

13.同样,为“handle”文件夹创建一个“颜色选择掩码”,然后单击蓝色。

14,看看手柄。 (我们不关心纹理质量,我们稍后会调整它。)

15.打开SMART MATERIALS快速材料。这是什么材料?选择钢制防火垫并将其拖到主体文件夹中。

16.我们发现这种快速材料最初由不同的材料组成,并且已编辑的复合材料具有多层组成。

17.由于正文夹位于顶部,因此该材料涵盖了以下所有材料。

18.怎么做?您应该知道如何使用ID映射。

19,找到VIEWER SETTING面板,更换HDRI地图,调整HDRI模糊参数,改变照明环境,然后再看模型。

20.按住SHIFT +鼠标右键可以改变灯光的方向并查看效果。

21,看看,手柄缝图有问题吗?是这样的吗?这是因为在制作ID地图时渲染蓝色不是很均匀。

22.找到COLOR SELECTION颜色选择,找到TOLERANCE容差,并增加该值。

23,紫外线观察,发现校正效果很好。

24,查看,发现它已被纠正。

25,以下发现身体也有缝隙问题。

26,同样的待遇。

27.找不到用途

28.删除颜色选择。要更改其他选项,请选择正文文件夹并为其添加黑色遮罩。

29.然后单击工具栏上的“选择”按钮。

30.颜色选择白色并选择UV模式。

31.单击体UV,将材质指定给此UV,问题仍然存在。这表明这种“快速材料”存在问题,我们将其删除。

32.在项目文件夹下,创建填充图层并选择要分配给该图层的PAINT STEEL黑色金属。问题已经解决了。

[后记]

最初的计划是一口气写的,因为它太长了,只能写一篇文章。下一篇文章的主要研究内容是:调整材料以及如何操作;然后输出渲染。

2,朋友私信问我怎样才能学习SB?个人认为:

一个是该软件的英语语言。软件原理并不难,过程并不困难,最难的是各种材料的属性参数特别大,而且都是英文的。怎么做?你只能记住英语作为符号。

第二是积累生活经验。收集和观看自然物,以及具有污垢和划痕的各种纹理,并在您的脑海中积累经验。

第三是不断测试和练习。制作一个简单的模型,展开UV,将其转移到SB,并不断测试各种纹理的效果。

有什么办法,这项技术不是天生的,它只能在后天实践。

[感]

电影和静止帧基于镜头,可在镜头外忽略。游戏是全角度的,你设置的场景应该没有死角,无论相机在哪里,一切都很完美,所以游戏中的每个模型必须从上到下,从前到后完成,否则易穿。

装饰效果图中的材料都很完美,没有污垢,没有划痕等。生产基本上由3D软件附带的材料和灯光渲染。甚至一些模型也不需要扩展UV,并且可以使用基本投影方法。基本上,我不能使用SB纹理绘图软件。游戏场景的制作是真实的,因此制作难度远大于装饰效果图。应根据现场的历史背景制作各种物品。必须表达各种物品的污垢和划痕。因此,在制作模型时,有必要扩展UV,基本上是专业的3D纹理绘制软件,以生成各种纹理。最后,生成“模型+各种纹理”的各种小部件,组装成三维游戏引擎,然后使用游戏引擎的灯光和粒子来引发大气。



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