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制作一片草地图文教程

2019-09-23| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1064|原作者: 东部三维网

摘要:当你制作很多动画场景时,你会遇到制作草的情况。我怎样才能产生真正的草效果呢?很多朋友对此非常紧张,但

当你制作很多动画场景时,你会遇到制作草的情况。我怎样才能产生真正的草效果呢?很多朋友对此非常紧张,但结果并不理想。看看下面的例子,也许是一些灵感。

首先,奠定基础

1.1首先,在2D图像编辑软件(如Photoshop)中,绘制如图1所示的图片并将其保存为mask.jpg。它用于控制地球表面的起伏,白色部分代表凹面路面,坑洼等,黑色部分代表凸起的草。

1.2运行3ds max。在顶视图中创建四元组

补丁对象,相关参数设置为:

长度:200

宽度:200

长度段:10

长度段:10

将对象命名为Ground。

1.3将UVW贴图修改器应用于地面。相关参数设置为:

映射:平面

长度:200

宽度:200

继续应用Displace修饰符,相关参数设置为:

强度:-5

长度:200

宽度:200

位图:mask.jpg

通过这种方式,原来平坦的地面现在有一些起伏,如图2所示。

1.4现在创建两个用于排列花和石头的对象。复制Ground,将新对象命名为Grass_Mask,并将其转换为可编辑网格。然后,切换到Left或Front视图,进入Face子级别,使用鼠标拉出一个框并选择Face的下半部分,如图3所示。接下来,单击rollout中的Detach按钮将所选部件分隔为一个名为Step_Mask的新对象。为了方便后一种操作,临时隐藏了两个对象Grass_Mask和Step_Mask。

1.5在下面制作地板材料。在这里,我们假设地面由两部分组成:苔藓植物和裸地。在制作材料时,蒙版功能可用于揭示裸露的地面,而苔藓植物则由两张图片组成。图4是具体的生产过程。材料自发光设置为10,最后,它被赋予Ground。渲染效果如图5所示。

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二,安排照明

2.1建立目标平行光以模拟太阳光的影响。相关参数设置为:

乘数:1.3

R:255

G:248

B:210

阴影:开启

大小(Shadow Map Params卷展栏):2048

2.2现在可以使用7英寸平行光来模拟天窗效果。如果使用3ds max 5,还可以安排天光或日光,并使用Light Tracer或Radiosity进行渲染。这里,7个灯的布置如图6所示,并且照明参数设置为:

乘数:0.125

R:188

G:216

B:227

阴影:关闭

2.3将一个或多个灯放在地下并从下到上照亮以模拟地面反射效果。相关参数设置如下:

乘数:0.35

R:189

G:273

B:138

阴影:关闭

事实上,还有其他方法可以模拟反射效果,例如增加场景中所有材质的自发光亮度,或在渲染过程中使用Vray,巴西,Mental Ray,全局照明等。三,草的生产

可以使用3ds max命令直接创建草。但是,使用Grass-O-matic插件更方便。下载地址为文件大小为83KB。安装非常简单,将存档中的文件发布到3ds max plugins目录。启动3ds max并从“创建”面板下拉列表中选择“西西弗斯对象”,以使用面板上的新按钮创建草对象。此示例中的具体步骤是:

3.1单击Grass-O-matic按钮在场景中创建一个名为Grass_Green的平面对象,它代表草地上的绿草。在右侧的“风向和放置”卷展栏中,单击“拾取对象”按钮并指定Grass_Mask作为替换对象。相关参数设置如图7所示.Grass_Green的材质使用Diffuse纹理,如图8所示。

3.2单击Grass-O-matic按钮在场景中创建一个名为Grass_Dead的平面对象,它代表草地上的草。指定Grass_Mask作为替换对象。相关参数设置如图9所示.Grass_Dead的材质使用Diffuse纹理,如图10所示。

3.3单击Grass-O-matic按钮在场景中创建一个名为Grass_Dead_High的平面对象,它代表草地上较高的干草。指定Grass_Mask作为替换对象。相关参数设置如图11所示.Grass_Dead_High的材质与Grass_Dead相同。

3.4以上所有都是用锋利的草叶制成,下面是一些圆叶草。再次单击Grass-O-matic按钮以命名创建的对象Round_Leaf。指定Grass_Mask作为替换对象。相关的参数设置如图12所示。材质使用了漫反射纹理,如图13所示。现在渲染场景,效果如图14所示。

3.5在路上留下一些干草。同样,单击Grass-O-matic按钮并将对象命名为Grass_Path。指定Step_Mask作为替换对象。相关参数设置如图15所示。该材料与Grass_Dead相同。渲染效果如图16所示。

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四,生产小石头

4.1使用GeoSphere命令,FDD(框)修改器和Displace修改器创建两个不同形状的小石头,名为StoneO_1和StoneO_2。小石头的材料可以从3ds max自己的Concret(混凝土)材料中选择较亮的材料,如图17所示。

4.2选择StoneO_1,然后单击“散布”按钮,并使用“拾取分布对象”按钮将Step_Mask指定为分布对象,即将小石头StoneO_1分配到路面。相关参数设置如图18所示。

4.3选择StoneO_2并重复上述操作,但参数Seed设置为1996,其他参数与上述相同。渲染效果如图19所示,道路上出现了一些小石头。现在已经有了很好的效果,但画面仍然缺乏一些愤怒,如果我们再添加一些花朵,效果会更好。

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五,花卉的生产

5.1随意制作几种不同的花型,或从互联网上下载现成的型号。请注意,每朵花都准备了两个,它们的形状有一些差异(图20),以免在场景中有明显的重复感。

5.2根据4.2中排列小石块的方法,使用Scatter命令将每个花卉分别排列到场景中。请注意此处的分发对象(分发

Object)应该是Grass_Mask。另外,参数Seed也应该根据场景效果进行修改。其他参数设置如图21所示。渲染效果如图22所示。

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6.生产大石头

为了使草效果更加逼真,你可以在路边放一些较大的石头。大石头的制作和布置与前面的小石头完全相同(图23)。只有大块的石头很小,形状很大。需要相应调整参数。有了在前面安排小石头的经验,我相信这很难打败每个人。

最后,渲染场景以获得最终渲染。



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