东部三维网 免费教程 查看内容

创意咖啡杯的制作过程

2019-09-21| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1985|原作者: 东部三维网

摘要:您好,我的名字是MoumeneSofian,我想引导您完成创建在CariocaStudio中创建的图像的过程。这是在维也纳的DD

您好,我的名字是Moumene Sofian,我想引导您完成创建在Carioca Studio中创建的图像的过程。

这是在维也纳的DDB机构的帮助下为麦当劳做的。

您好,我的名字是Moumene Sofian,我是

喜欢引导您完成我们在此处制作的图像的创建过程

在Carioca Studio。它是在DDB机构的帮助下为麦当劳制作的

在维也纳。

在开始演练之前,我想要

您要知道此图片是作为3图片广告系列的一部分而制作的,

您可以在下面看到其他两张图片。

在我开始练习之前,我想告诉您这张照片是3张图片广告系列的一部分,其他两张图片可以在下方看到。

制作的完整视觉效果

麦当劳

为麦当劳提供完整的视觉效果

这个想法和粗略的雕刻

该简报来自DDB部落机构

在维也纳集团,在我们整理出细节后,我们开始建立

ZBrush中的字符。这些人物是由我才华横溢的同事Mihai制作的

米哈伊尔。

我们很快就喜欢这个广告的想法

阅读简介。这则广告是针对McCafe的,而且这个想法是杯子更大了

清醒状态越强?在这种情况下由不同的

生成

噪音源:即动物,赛车和音乐家。

首先,我们收集了

的参考资料

建模阶段,我们试图选择最合适的字符来告诉

故事。

角色创建过程很长

一个主要是因为人物数量巨大而且必须是

富有表现力并且有足够的细节让你一直看着它们并发现

每个小故事。每个视觉花了大约4个星期,所以我们有很多

和代理商一起来回走,直到一切都正常。

想法和粗糙的雕刻

简报来自维也纳的DDB部落小组。在我们整理出细节之后,我们开始在ZBrush中构建角色。这些角色是由我的才华横溢的同事Mihai Mihail制作的。

一旦我们阅读了简报,我们就喜欢广告的想法。这个广告是针对McCafe的,并且想法是杯子越大,醒来的状态越强?在这种情况下,这是由不同的噪音源产生的:动物,赛车和音乐家。

首先,我们收集了建模阶段的参考资料,我们试图选择最好的人来讲述故事。

角色创建过程是一个漫长的过程,主要是因为角色的数量庞大,因为它们必须具有表现力并且具有足够的细节以使您专注于它们并发现每个小故事。

每个愿景大约需要4个星期,所以我们有很多机构要去,直到一切都正确。

每个动物,音乐家,

的想法

和场景的赛车元素

每个动物,音乐家和赛车元素的想法

概念阶段

这个概念是在ZBrush中完成的。我们用过

DynaMesh,因为它很容易使用,然后在内部进行重新拓扑

ZBrush更好地添加细节。最后我们对所有

进行了抽取和导出

字符。

概念

这个概念是在ZBrush中完成的。我们使用DynaMesh,因为它易于使用,然后在ZBrush中重新动态构建以添加细节。

最后我们删除并导出所有字符。

的一些个别概念

动物

一些动物的个人概念

多边形

在这个阶段,我们必须找到一个平衡

在多边形的数量和细节之间,因为我们必须限制

多边形以包含所有字符(大约有30-35

字符)。最后一幕有大约25-35百万个多边形。非常

重字符我在

的帮助下在视口中进一步抽取它们

来自3ds Max的专业优化器修改器

多边形

在这个阶段,我们必须找到多边形数量和细节之间的平衡,因为我们必须限制多边形包含所有字符(大约30-35个字符)。最终场景有25-35百万个多边形。对于非常重的角色,我们在3ds Max的专业优化器修改器的帮助下在视口中进一步删除它们。

努力减少多边形以适应

他们都进入了场景

努力减少多边形并将它们全部集成到场景中

杯子

然后我们从

中获取了一些参考资料

互联网并模仿咖啡杯并扭曲它以适应相机角度

和角色布局。

杯子

然后,我们从互联网上获得了一些参考,模拟了咖啡杯并扭曲它以适应相机的角度和角色布局。

使用

中的参考文献制作咖啡杯

互联网

使用互联网参考制作咖啡杯

咖啡

咖啡基地和增加的环境

像草一样的特征在ZBrush中是部分的,在3ds Max中是部分的。我们用过

用于岩石的MultiScatter。

咖啡咖啡基和添加的环境特征,如草,部分在ZBrush,部分在3ds Max。我们使用MultiScatter作为摇滚乐。

为咖啡添加环保功能

添加环境功能到咖啡基地

照明

完成建模过程后

该机构批准了最终的场景布局,我们开始点亮现场。我们

使用HDR灯光工作室,因为它是一种非常快速和可靠的照明

工具。

照明更像是一次试错

处理因为大量的字符及其循环

安排。虽然它不是一个复杂的灯光设置,因为我们只使用了

单个HDR地图,需要一些时间来适应每个角色的光线

看起来不错。

完成建模过程后,组织批准了最终的场景布局,我们开始点亮场景。

我们使用HDR Lighting Studio,因为它是一种非常快速和可靠的照明工具。

由于大量的角色及其流通,照明是一个反复试验的过程。

虽然它不是一个复杂的照明设置,但由于我们只使用单个HDR地图,因此需要一些时间来适应光线,以便每个角色看起来都很好。

HDR地图用于点亮场景

HDR地图用于点亮场景

纹理和阴影

我们跳过了所有

的展开过程

这些人物为了获得一些时间。取而代之的是,我们只应用了UVW

在3ds Max中映射修改器,因为我们使用了带有

指纹贴图的着色器

Pablander位于Glossiness插槽和凹槽中。

找到着色器是一次试错

过程,最后我们尝试了几个着色器。首先我们尝试了一个简单的灰色

Shader但它没有创造我们想要的感觉?

非常可读。然后我们尝试了液体咖啡着色器,但当然它是一个

因为你无法理解形状,所以很混乱。

最后我们使用了粘土着色器和

使用带有皱纹和指纹的法线贴图为其添加更多细节

映射到凹凸槽,它会创建我们想要实现的效果。

纹理和阴影

我们跳过了所有角色的扩展以获得一些时间。取而代之的是,我们在3ds Max中应用了UVW贴图修改器,因为我们使用了Pablander在光面和凹凸槽中创建的着色器。

寻找着色器是一个试错过程,最后我们尝试了几个着色器。

首先我们尝试了一个简单的灰色着色器,但它没有给我们想要的感觉。虽然字符非常易读。然后我们尝试了液体咖啡着色器,但当然这是一团糟,因为你无法很好地理解形状。

最后,我们使用了一个粘土着色器并添加了一些更多的细节,包括皱纹指纹和浮雕凹槽的法线贴图,并创造了我们想要达到的效果。

使用着色器和

对场景进行纹理处理

指纹地图

使用着色器和指纹纹理

渲染和后期制作

渲染是8,000 x 5,000像素和

拥有与后期制作阶段一样多的V-Ray频道。帖子

舞台在Photoshop中照常进行,这是一个简单的过程吗?

别太花哨了。它包括颜色校正和景深

效果和一些背景编辑。

渲染和后期制作

渲染为8000

x 5000像素,与后期制作阶段使用相同的v射线通道。稍后在photoshop中,像往常一样,这是一个简单的过程吗?别太花哨

它包括颜色校正和景深效果以及一些背景编辑。

用于

后期制作

有些渲染过程用于后期制作

结论

做这个项目很有趣,我们

大家都学到了很多。对我来说,挑战是用

相同的HDR。

结论

这个项目很有趣,我们学到了很多。对我来说,挑战是用同一个hdr照亮多个字符。

0x251C



友情链接:

版权所有© 东部三维网 | 备案: 皖ICP备11016851号-1 | www.d83w.com . All Rights Reserved | 网站地图