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ZBRUSH制作“魔人布欧”教程

2019-09-19| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1991|原作者: 东部三维网

摘要:介绍嗨,我叫乔纳斯。我喜欢漫画和动画。龙珠Z是我最喜欢的系列之一。这张图片的目的不是为了准确再现Buo的

介绍

嗨,我叫乔纳斯。我喜欢漫画和动画。龙珠Z是我最喜欢的系列之一。

这张图片的目的不是为了准确再现Buo的形式,而是为了创造我自己喜欢的Buo!

参考

收集好的参考是雕塑的关键!这就是为什么每次我开始一个新项目时,我都会在我的计算机和互联网上搜索“参考文件夹”参考。然后我创造了最好的(图01)艺术拼贴画。

然后,我概述了模型的概念,并建立了正确的方向和风格(图01)。

图01

建模

为了实现快速模型,我使用了一般的basemesh(图02),然后我将它修改为Maya中的类似Buou的模型。一旦导入ZBrush,它就可以通过使用移动画笔创建良好的轮廓效果。现在是最后一次使用Claytubes刷!作为一个传统的雕塑家,我必须说这是我最喜欢的画笔,因为在我看来,它是最接近粘土画笔的,你可以用3D模型。我的工作方式从较低的细分模型开始。

在雕刻角色时,一个重要的事情是使用解剖学参考。

图02

对于细节,我使用ZBrush的标准Alpha来满足我的需求。我最喜欢的是Alpha 58和Alpha 23(图3)。通过这些正确的笔触设置,您可以创建从毛孔到细皱纹效果的几乎所有内容。

图03

使用我的Wacom阴影摩擦4的径向菜单是一个真正省时的工具。在这里,你可以看到我使用大部分雕塑的画笔。我总是试图改进我的工作流程,更快的艺术表达工具(图04)。

图04

纹理/拓扑

当我的模型完成后,是时候重新进行拓扑了。在ZBrush中,我开始使用Polypaint,我剩下的就是遵循纹理贴图。看,我有一个新拓扑!

ZBrush中所有纹理的作用都是使用Scott Spencer描述的散斑技术(ZBrush的特征描述)。这涉及将不同温度区域混合成一个,提供非常丰富的表面。通过绘制所有纹理,我获得了与最终图像匹配的更具风格的感觉。

接下来我们得到一些好的matcaps模型! (图05)。我结束了大部分的调整,改变了颜色,空洞和光泽度,我希望在没有所需UV的情况下留在ZBrush里面。相反,我使用了自适应UVTiles。这样,我不注意隐藏任何纹理接缝,这通常是一个令人头疼的问题。

图05

渲染

正如我之前提到的,我想留在ZBrush进行渲染。这让我有机会测试提供的渲染器(ZBrush的3.5最佳渲染),我对渲染结果感到满意。

我遇到的最大问题是:

阴影/光线不匹配很高,低分辨率渲染采用相同的视图,这使得难以使用低分辨率测试渲染。

背光模型可能由渲染放大的问题引起。

渲染时ZBrush崩溃了!

我想充分利用我选择渲染模型的图像。最好的方法是首先存储您选择的拍摄角度的ZApplink,然后依次使用不同的matcaps和材料。

图06显示了一些不同的渲染通道,我一起使用Matcap/Material。这是一项古老的技术,现在ZBrush 4已经发布了多个映射退出和SSS渲染功能,但仍然可以使用相同的通道。

图06

后期制作

就像往常一样,所有这些都是关于尝试和看到看起来不错的东西。但我喜欢我的工作方式,良好的组织和适当的命名,以加快工作流程。如图7所示,我将图层分为三个部分:前景,高光和背景。

图07

第一层是我的背景图层。这就是我把原始渲染及其背后的一切。

接下来是所有的亮点,包括皮肤,水,岩石等。我使用图层蒙版来隔离特定区域以获得更多控件分割。

前景层主要由烟雾和蒸汽的混合物以及一些颜色/背景组成。

要完成我的图像,我需要使用深度图从ZBrush导出镜头模糊滤镜(图08)。

图08

最终图像如下(图09-10)。

图09

图10(最终效果)

结论

我希望这对你有所帮助,我想让朱峰社区团队给我这个写这篇文章的机会。

如果您有任何疑问,请随时留言。

谢谢!



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