东部三维网 免费教程 查看内容

制作超现实的自画像

2019-09-17| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1007|原作者: 东部三维网

摘要:3D全能选手尼古拉斯布鲁内(NicolasBrunet)分享了他如何使用3dsMax创作超现实主义画像.在本文中,我将回顾

3D全能选手尼古拉斯布鲁内(Nicolas Brunet)分享了他如何使用3ds Max创作超现实主义画像.

在本文中,我将回顾用于创建2016年自画像的过程:网格建模,元素纹理,合成和渲染。

3D多面手Nicolas Brunet分享了他如何使用3ds Max制作超现实主义画面.

在本文中,我将回顾我用于创建2016年自画像:网格建模,元素纹理,合成和渲染的过程。

步骤01:原点

如果您看过我过去的任何项目,那么您可能知道我来自德国旁边的法国地区阿尔萨斯;这是我最大的灵感来源之一。您可能已经注意到我的艺术作品Mhi Studio中有一些阿尔萨斯建筑风格,其灵感来自阿尔萨斯城镇的典型建筑,这个项目也不例外!

步骤01:原产国

如果你看到我过去的项目,那么你可能知道我来自阿尔萨斯,法国地区就在德国旁边;这是我最大的灵感来源之一。您可能已经注意到Ghibli电影中有一些阿尔萨斯建筑物,例如Kiki的送货服务和尖叫的移动城堡。我的许多艺术品和风景画都是阿尔萨斯镇的典型建筑,这个项目也不例外!

步骤02:建模

我是阿尔萨斯圣诞计划的一员。它们是在3ds Max中制作的,我对某些部分进行了一些调整,以获得更好的网格定义,例如角色所站的墙。

环境的其余部分由店面和窗口的相当简单的模型,框和样条组成,所有这些都基于现实世界的参考。用RailClone生成屋顶瓦片和路面。道具花了一点时间,相机只是整个图像的一个小细节,但是我将在未来的动画项目中使用它,我花了一点时间在它上面。它几乎完全是使用Sub-D建模工作流程创建的;我用这个过程为卡哇伊猫毛绒和相机包。

裤子和毛衣都是以我的实际衣服为基础,并使用花键图案以与现实世界的衣服相同的方式建模;然后我跑了一个布料模拟来装扮我的3D克隆。我跑了第二个模拟来塑造角色和道具;最后,我进行了更多布料模拟,以调整特定区域的折叠位置。

第02步:建模

我不知道为什么,建模是使用这个图像最简单的部分。我在阿尔萨斯项目的圣诞节回收了房屋模型。它们是在3ds Max中制作的,我对某些部分做了一些调整,以获得更好的网格定义,例如角色所在的墙。

环境的其余部分由相当简单的模型,盒子和店面和窗口的样条曲面组成,所有这些都基于真实世界的参考。使用RailClone生成屋顶瓦片和路面。道具需要一段时间,相机只是一个小细节的整个图像,但我将在未来的动画项目中使用它,我花了一些时间。它几乎完全是使用Sub-D建模工作流程创建的;我用这个过程为卡哇伊猫毛绒和相机包。

裤子和毛衣都是基于我的实际衣服,并使用样条模式,就像现实世界的衣服一样;然后我跑了一个布料模拟装扮我的3D克隆。我跑第二个模拟来创建角色和道具;最后我运行了更多布料模拟来调整特定区域的折叠位置。

样条图案和布料修改器

多边形建模,我在袋子上的拉链上使用了路径变形器来实现样条对象

步骤03:纹理

Substance Designer是我在纹理化过程中使用的主要软件之一。我花了很多时间在毛衣上工作,调整正常的凹凸,然后在有用的节点(如布料磨损)的帮助下从中产生漫射,使这些部分在边缘处磨损,磨损的外观,给予它们更轻的音调。

为了给网格添加更多的真实感,我自制的字符串和毛发纹理随后散布在泼溅节点上;大部分工作都是由Substance内置的发电机处理的,除了那些从地图上导入的产品和一些自制的折叠高度图,

我充分利用了SD;一个很好的例子是项目的屋顶瓦片。在创建基础材质后,我将其应用于不同的对象,然后我所要做的就是从网格(位置,AO等)烘焙新地图并随机化主要参数。

在保持正常和粗糙度信息的同时在不同的漫反射纹理之间切换(以及所有这些信息)让我可以测试卡哇伊毛绒猫的不同组合。 iRay对于可视化最终渲染的外观非常有帮助。

第03步:纹理

Material Designer是我在纹理过程中使用的主要软件之一。我花了很多时间在毛衣上工作,调整正常的凸起,然后在有用的节点(如布料)的帮助下创建漫反射,使边缘磨损,磨损的外观,给他们一个更轻的音调。

为了给网格添加更多的真实感,我导入了自制的字符串和毛发纹理,然后我使用了splash节点来驱散;除了这些进口地图和几张自制折叠高度图外,大部分工作都由Substance的内置发生器处理,

我最大限度地利用了SD;一个很好的例子是项目的屋顶瓦片。在创建基础材质之后,我将其应用于不同的对象,我所要做的就是从网格(位置,AO等)烘焙新地图并随机化主要参数。

在保持正常和粗糙度信息(以及现场所有信息)的同时在不同的漫反射纹理之间切换允许我测试卡哇伊毛绒猫的不同组合。 iRay是一个很好的帮助,可视化的最终渲染将是。

材质设计师 - 正常,完整纹理

Crystal Node融合了多个面具,可让您快速创建特定区域的折叠。

材质设计师 - iRay预览

材质设计师 - iRay预览

材质设计师 - iRay预览

步骤04:渲染

该项目在带有Mental Ray的CPU上渲染,用于计算所有通过,IBL,月光,窗户的光发射,环境反射和环境的Z深度。这个角色还有一些来自光度计灯光的传球以模拟额外的光线反弹,我使用的是IBL + Final Gather设置。

在启动渲染过程之前,我花了一些时间来玩角色颜色,并在一些道具上计算了一些测试。

第04步:渲染

该项目使用Mental Ray渲染CPU,IBL,月光,窗口发出的光,环境反射和环境Z深度的所有传递。这个角色有几个来自发光灯的通道来模拟额外的光反弹。我使用了IBL +最终收集设置。

在开始渲染过程之前,我花了一些时间来玩角色并计算一些项目的一些测试。

使用mental ray高度着色器模拟绒毛

图稿的所有元素都使用拱门和设计着色器

蒂姆伯顿启发衣服

步骤05:合成

原来的光线情绪设定在一天中较亮的时间并且看起来不够,因此我开始玩色彩校正并添加雾,太多的雾但是我的方式很好。一旦我完成了主要功能,我就离开了这个项目,花了几天的时间以更新鲜的心情回过头来。在中级复合工作的基础上绘制,帮助我注意到需要调整的内容或可以改进的内容。

步骤05:合成

原来的光线情绪设定在一天中较亮的时间并且看起来并不那么有趣,所以我开始进行色彩校正并添加雾,雾太多,但我状态良好。一旦我得到了主要的补充,我离开了项目,并在几天后回到了一个新的想法。在中级工作的基础上,帮助我注意需要调整的内容或可以改进的内容。

步骤06:结论

当我研究这件作品的构图时,我喜欢的一个方面是你可以颠倒地观看它或逆时针旋转90度,改变图像的意义。这取决于观众。

感谢您阅读此内容,我希望它很有用

步骤06:结论

当我处理这件作品时,我喜欢的一个方面是你可以将它倒置或逆时针旋转90度以改变图像的含义。这取决于观众。

感谢您阅读这项工作,我希望它有用。



友情链接:

版权所有© 东部三维网 | 备案: 皖ICP备11016851号-1 | www.d83w.com . All Rights Reserved | 网站地图