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ZBrush生物设计工作流程

2019-09-16| 发布者: www.d83w.com | 查看: 696|原作者: 东部三维网

摘要:AlvaroRibeiro向我们展示了他如何使用ZBrush和Photoshop创建2D生物概念AlvaroRibeiro向我们展示了他如何翻?

Alvaro Ribeiro向我们展示了他如何使用ZBrush和Photoshop创建2D生物概念

Alvaro Ribeiro向我们展示了他如何翻译

使用ZBrush和Photoshop的Jerad S. Marantz 2D生物概念.

选择概念

第一步是选择

我想在ZBrush中练习我的技能,所以我开始寻找

非常有机的东西,像怪物。经过长时间的搜索,我发现了这个

Jerad S. Marantz的有趣概念。

选择概念

第一步是选择这个概念。我想在ZBrush中练习我的技能,所以我开始找到一个非常有机的东西,就像一个怪物。经过长时间的搜索,我发现了这个非常有趣的概念,Jerad S.

马兰士。

创建基础网格

选择概念后,我创建了一个

基础网格开始雕塑。我可以使用

创建基础网格物体

神奇的工具DynaMesh,但在这种情况下,我在3ds中创建了整个基础

最大。此基础网格仅具有该生物的基本形状,没有任何

细节。

创建基础网格

选择这个概念后,我创建了一个基本网格来启动雕塑。

我可以使用幻想工具DynaMesh创建一个基础网格,但在这种情况下,我在3ds Max中创建了整个基础。这个基本网格只有生物的基本形状,没有任何细节。

完善姿势

基础网格已经在ZBrush中,我

导入概念图像并将其添加到聚光灯下。接下来,我找到了

基本网格上的概念,并试图在两者中找到相同的角度。

它不需要完全匹配;它只是比例的参考,并且

形式。要在zbrush中保存此自定义相机视图,我使用了名为

扎普林克。

完美的姿势

使用zbrush中的基本网格,我导入了概念图并将其添加到聚光灯中。接下来,我将这个概念放在底层网格上,并尝试在两者中找到相同的角度。它不需要完美,它只是一个规模和形式的参考。为了在zbrush中保存自定义相机视图,我使用了一个名为zapplink的工具。

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使用画笔

基于基本网格的概念,它是

那是雕刻的时候了。一开始,我经常使用移动画笔,以获得

正确的比例。雕刻过程没有任何

秘密,你只需要注意比例,解剖和形式

并继续努力。在这一步中,我基本上使用了以下画笔:

标准,DamStandard,粘土,移动和膨胀。

工作总是好的

在划分网格之前可能在较低的细分级别,因为

您可以更好地控制主要形式和网格密度。很多

人们在雕刻开始时多次划分网格以添加

细节,忘记模型中最重要的元素,这是基本的

形状

用刷子

有了基本网格的概念,现在是时候刻了。一开始,我使用了很多Move画笔来获得合适的音阶。在雕塑的过程中没有秘密,你只需要注意比例,解剖和形式,并继续努力。

在这一步中,我基本上使用以下画笔:Standard,DamStandard,Clay,Move和Inflate。

在分割网格之前,尽可能在较低的细分级别上工作总是好的,因为您可以更好地控制主要形状和网格密度。

许多人在雕刻开始时多次划分网格以添加细节并忘记模型中最重要的元素,这是基本形状。

添加细节

有着坚实的雕塑,而且很好。

比例和解剖学,我开始添加细节。一开始,我做了

更大的细节,如皮肤皱褶,静脉和瑕疵。为此,我使用了

主要是DamStandard和Standard刷子。在这一步中,重要的是

打破模型的对称性,使其看起来尽可能自然。

在进入较小的细节之前,我使用

提出了角色

Transpose Master工具,非常简单和强大。

添加详细信息

凭借坚实的雕塑,规模和解剖学,我开始添加细节。

一开始,我制作了更多细节,如皮肤皱褶,静脉和瑕疵。因此,我主要使用DamStandard和标准画笔。在这一步中,重要的是打破模型的对称性并使其看起来成为可能。

在使用较小的细节之前,我使用Transpose

Master工具提出了这个角色,它非常简单而且功能强大。

皮肤纹理

在我完成了

的主要细节之后

角色并提出它,是时候创建更小的细节了,这给了

这件作品的最后润色。在这一步中,我使用了DamStandard画笔

再次,但具有较小的尺寸,并使毛孔,并给皮肤一个很好的

纹理,我使用标准画笔,使用DragRect和一些alphas。 ZBrush来了

有一些伟大的alphas,但有时我必须使用Photoshop创建自己的。

质地

在我完成角色的主要细节并提出它之后,是时候创建更小的细节,这给出了最后一点。

在这个步骤中,我再次使用DamStandard刷子,但它的尺寸很小,给毛孔和皮肤带来了良好的质感,所以我使用了标准刷子,DragRect和一些alphas。

ZBrush带有一些很棒的alpha,但有时我必须使用Photoshop创建自己的alpha。

使用Fibermesh

最后,我不得不做头发。要做

这个,我在ZBrush中使用了Fibermesh工具。在这一步中,我在其

中绘制了面具

手臂和背部,只有在那些区域才有头发。播放后

围绕Fibermesh的参数,我得到了很好的结果。

使用Fibermesh

最后,我不得不做头发。为此,我在ZBrush中使用了Fibermesh工具。在这个步骤中,我将顶盖应用到手套的背面,这样我在这些区域只有头发。

在播放了Fibermesh的参数后,我终于取得了不错的成绩。

制作纹理

为了制作纹理,我搜索了

我应该使用什么颜色的参考,因为我选择的概念是黑色和

I.结束时使用来自同一艺术家的生物概念作为参考。

在这个模型中,我没有使用UV,我使用

只有来自ZBrush的Polypaint。我开始绘制基本颜色,没有

担心细节。绘制基础后,我开始添加

细节,如小静脉,瑕疵和斑点。在这一步中,它是

有意使用工具Projection Master将您的模型带入

Photoshop并使用真实照片和不同图层添加细节并进行混合

模式。另一种为纹理添加细节的好方法是通过

制作一个Mask

腔体,可以让您精确地绘制毛孔和皱纹。

制作纹理

为了制作纹理,我搜索了我应该使用的颜色的参考,因为我选择的概念是黑色和白色。

我最终使用同一位艺术家的生物概念作为参考。

在这个模型中,我不使用UV,我只使用ZBrush的Polypaint。我开始绘制基本颜色而不用担心细节。

在底部,我开始添加细节,如小静脉,痣和斑点。在这一步中,使用Projection Master工具将您的模型带入Photoshop并使用真实照片和不同图层以及混合模式添加细节非常有趣。另一个为纹理添加细节的好方法是制作一个“腔”面膜,可以精细地绘制毛孔和皱纹。

渲染和照明

最后是时候渲染了!在这种情况下,

这是我在ZBrush中完成的第一个渲染,我想到了最后的

结果非常有趣。

首先,我选择了

的定位

相机并使用ZAppLink锁定它。在相机锁定后,是时候了

照亮场景。可以在ZBrush中放置多个灯,但

有时它不能很好地工作。在这种情况下,我使用了放置

的方法

确定位置的默认灯光,如模型右侧,

然后我渲染场景(BPR渲染),并保存此渲染以便稍后用作

在那之后,我再次做了同样的过程多次,只是放置了

在渲染和保存渲染之前,在不同位置点亮。

对于这个角色,我使用了一个简单的自定义

我通过混合基本材质和蒙皮材质创建的材质。

为了创建反射,就像在眼睛中一样,我使用不同的

渲染过程

材料,反射就可以了。做了几次后,我有几个

渲染通道,使用不同的灯光和材料。

渲染和照明

最后是时候渲染了!在这种情况下,这是我在ZBrush中完成的第一个渲染,我认为最终结果非常有趣。

首先,我选择了相机的定位并用ZAppLink锁定它。相机锁定后,是时候照亮场景了。您可以在ZBrush中放置多个灯光,但有时它不能很好地工作。在这种情况下,我使用将默认光放置在某个位置(例如模型的右侧),然后渲染场景(BPR渲染)并保存渲染以供以后使用的方法。之后,我再次做同样的事情,只是将灯光放在不同的位置,然后渲染并保存渲染。

对于这个角色,我使用了一种简单的自定义材料,通过混合基本材料和皮肤遮蔽材料创建。为了创造反射,就像在眼睛中一样,我使用不同的材料来反射反射。在做了几次之后,我有几个不同灯光和材质的渲染过程。

混合通行证

我用Photoshop来带来所有这些

图像在一起。我使用其中一个带有基本照明的图像作为

将所有其他图像放在其顶部,作为不同的图层。我想要

为了让每个渲染的光都在基础上工作,我改变了

每层的混合模式到屏幕。

对于其他通行证,例如Ambient Occlusion

和思考,我不得不使用不同的混合模式。在这一步中,有

没有规则。你可以玩不同的图层,效果和传球,直到你得到一个

好结果。

混合通行证

我使用Photoshop将所有这些图像放在一起。我使用其中一个基本照明的图像作为基础,并将所有其他图像作为不同的图层放在它上面。

由于我只希望每个渲染光在基础上工作,我将每个图层的混合模式更改为屏幕。

对于其他通道,例如环境遮挡和反射,我不得不使用不同的混合模式。

在这一步中,没有规则。你可以使用不同的关卡,效果和传球,直到你获得好成绩。

完成接触

当完成一组图层和我的

生物被照亮了很好的照明,我做了一些基本的后期制作。我

玩图像对比度,色彩校正和修复一些问题。之后,

我用简单的画笔画了生物的唾液。当生物

完成后,我只需要创建一个基本背景并为场景添加烟雾!

那是伙计们!这是

的工作流程

我曾经在ZBrush中创造我的生物。当然有很多不同的

如何做这种工作,你只需要测试和适应一个工作流程

你喜欢。我希望你喜欢这个概述!谢谢!

精加工

当一组关卡完成并且我的生物被照亮后,我做了一些基本的后期制作。

我使用图像比较,颜色校正和修复了一些问题。在那之后,我用一把简单的画笔画了这个生物的唾液。当生物完成后,我只需要创建一个基本背景并为场景添加一些烟雾!

这就是家伙!这是我用来在ZBrush中创建我的生物的工作流程。当然,有很多不同的方法可以做到这一点,您只需要测试并适应您喜欢的工作流程。

我希望你喜欢这个概述!谢谢!



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