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了解基本知识:ZBrush照明

2019-09-15| 发布者: www.d83w.com | 查看: 872|原作者: 东部三维网

摘要:我已经使用KeyShot渲染Mer-Man的最终图像,我们将使用这个模型,它完全在ZBrush中为本教程创建。本教程介绍

我已经使用KeyShot渲染Mer-Man的最终图像,我们将使用这个模型,它完全在ZBrush中为本教程创建。本教程介绍了将材质应用和修改到模型的基础知识,以及使用简单光照创建光照设置,以及最后的LightCaps概述。

即使我已经渲染了最终图像

对于使用KeyShot的Mer-Man,我们将使用此模型,该模型已经

在本教程中,完全在ZBrush中创建。本教程将介绍基础知识

应用和修改材料到您的模型,并创建照明设置

使用简单的灯光,最后概述LightCaps。

步骤1:材料选项板

顶部的材质菜单是

您将找到材料库和所有设置以进行修改。

第1步:材质调色板

在顶部的材料菜单中,您将找到材料库和所有要修改的设置。

步骤2:启用“材料通道”按钮

要将材质应用于模型,您必须

确保启用“材料通道”按钮。确保还要禁用

Zadd或Zsub按钮使您在绘制

时不会塑造模型

材料

第2步:启用物料通道按钮

要将材质应用于模型,必须确保已启用材质通道按钮。确保还禁用Zadd或Zsub按钮,以便在绘制材料时不要雕刻模型。

步骤3:选择并绘制材料

单击材质的第一个框

调色板并从库中选择要绘制的材质。你可以看到

2种不同的材料: MatCaps和标准材料。在

MatCaps插入了照明信息,而标准信息则没有。

这个因素在照明和渲染阶段很重要

除非您修改

,否则MatCaps材质无法更改其光照

MatCap。标准材料没有插入照明信息和

可以通过场景照明进行修改。选择材料后,您现在可以

在模型上绘制它(确保仅启用M通道按钮)。

第3步:选择并绘制材料

单击材质选项板的第一个框,然后从库中选择要绘制的材质。

您可以看到2种不同的材料:MatCaps和标准材料。 MatCaps插入了光照信息,而未插入标准版本。在光照和渲染阶段,此因素非常重要,因为除非您修改MatCap,否则MatCaps材质无法更改光照。标准材料未插入照明信息,可以通过场景照明进行修改。选择材质后,您现在可以在模型上绘图(确保仅启用M通道按钮)。

第4步:申请材料的方法

至于polypainting,你可以使用任何

使用不同的笔划和Alpha来刷以应用所选材料。你

也可以屏蔽模型的一部分或在Polygroup中应用材料

会做画面纹理。如果您想在整个

上应用这些材料

SubTool立即启用M通道按钮,按下填充对象

“调色板”中的按钮。

第4步:如何申请材料

对于着色,您可以使用具有不同笔划和alpha的任何画笔应用您选择的任何材质。

您还可以覆盖模型的一部分,或通过Polygroup应用材质,就像绘制纹理一样。如果要同时将材质应用于整个SubTool,请启用M通道按钮,按下调色板中的“填充对象”按钮。

步骤5:材料参数

打开子菜单Modifiers以

访问所选材料的参数。所有材料都没有

相同的参数可用。某些模式可能还有多个通道

由S1,S2,S3和S4按钮指示。您将在每个

中找到参数

这些频道供您修改。您也可以点击

打开或关闭它们

通道按钮左上角的小圆圈。在混音器中

在下面的菜单中,您会发现一些

的更多参数(Ex: SSS滑块)

材料

第5步:材料参数

打开子菜单修改器以便能够访问所选材料的参数。所有材料都没有相同的参数。某些材料也可能具有S1,S2,S3和S4按钮指示的多个通道。您可以在每个通道中找到要修改的参数。

您还可以通过单击通道按钮左上角的小圆圈来打开或关闭这些功能。在下面的混音器菜单中,您将找到一些材料的更多参数(例如:SSS滑块)。

步骤6:点亮基本

让我们看看如何设置一个简单的灯光

在您的场景中打开Light调色板。在这里,你可以看到一盏灯是

目前在场景中,它的基本参数可以在它下面找到(Color,

强度,环境和距离)。

要添加其他灯光,只需单击

即可

灰色的灯泡。然后,您可以通过

修改每个灯光的参数

选择它们。再次单击所选灯泡将其关闭。移动

我在预览中将红点滑动到球体上的位置

窗口。要将光线定位在模型后面,请双击

上的红点

Light菜单的预览范围。

第6步:基本照明

让我们看一下如何通过打开Light调色板在场景中设置一个简单的灯光。在这里你可以看到一个灯当前在场景中,它的基本参数可以低于它(颜色,强度,环境和距离)。

要添加另一个灯光,只需单击灰色灯泡即可。然后,您可以通过选择它们来修改每个灯光的参数。再次单击所选的灯泡将其关闭。移动灯光的位置并在预览窗口中滑动球体上的红点。

要将光线放置在模型后面,请双击灯光菜单以预览球体上的红点。

步骤7:光属性,类型和阴影

在属性选项板中,您将找到

用于启用所选灯光投影的按钮,以及

启用了子表面散射效果(您还需要在

中激活它)

渲染属性)。

单击“强度曲线”按钮,

您可以访问强度曲线及其参数来修改

点亮你想要的方式。 Type和Shadow调色板很漂亮

解释性的,要记住的是这些参数仅适用于

选定的灯。

第7步:光属性,类型和阴影

在“特性”选项板中,您将找到用于启用所选灯光阴影投射的按钮,并启用次表面散射(您还需要在“渲染属性”中激活它)。

通过单击强度曲线按钮,您将能够访问强度曲线及其参数以按照您希望的方式修改亮度。

类型和阴影调色板非常不言自明,重要的是要记住这些参数仅适用于选定的灯光。

步骤8: LightCaps基本参数

现在,我们来看看

的另一种方式

创建照明设置,尤其是在使用MatCaps时。首先,关闭所有

标准灯,然后转到LightCaps调色板并通过

创建一个新灯

单击New Light按钮。

通过移动

更改灯光的位置

预览窗口中的红点。修改下面的设置并创建

只需按下“新灯”按钮即可点亮其他灯光。

之间切换

使用“光源索引”滑块创建的灯光。你可以切换到

镜面级别用于操纵影响

镜面反射的灯光

材料

漫反射通道链接到

材料的通道A和通道B的镜面反射。如果您的材料

只有一个通道,Diffuse和Specular都将在通道A中烘焙。

如果要独立使用漫反射和高光通道,请确保

选择具有两个通道的材质,如MatCap Red Wax。你可以在

中看到

两个球体的材质的“修改器”菜单代表通道A

和B的材料。

第8步:LightCaps的基本参数

现在让我们看一下创建照明设置的另一种方法,特别是在使用MatCaps时。首先,关闭所有标准灯,然后转到LightCaps调色板并通过单击“新灯”按钮创建新灯。

通过在预览窗口中移动红点来更改灯光的位置。按如下所示修改其设置,再次按下新灯按钮创建其他灯光。使用“光源索引”滑块在您创建的灯光之间切换。您可以切换到镜像级别来操纵影响材质镜面反射的光线。

漫反射通道链接到材质的通道A,而镜像链接到通道B.如果您的材质只有一个通道,漫反射和镜像将在通道A中烘焙。如果要使用漫反射和镜面反射通道,请务必选择具有两个通道的材料,例如MatCap Red Wax。您可以在材质的修改器菜单中看到两个表示材质通道A和B的球体。

步骤9:从图像创建LightCaps

另一种创建LightCaps的方法是

在背景调色板中加载图像,根据需要更改其设置,然后

按LightCaps按钮。现在,转到LightCaps调色板,您将

查看您加载的图像后创建的所有灯光。

从那里,您仍然可以选择并精确

调整每个灯光以获得您正在寻找的结果。 LightCap调整

Palette允许您一次修改所有灯光的一些参数。在下一个

第一章,我们将看到如何渲染这个角色。

第9步:从图像中创建LightCaps

创建LightCaps的另一种方法是在背景调色板中加载图像,根据需要更改其设置,然后按LightCaps按钮。现在转到LightCaps调色板,您将看到从您加载的图像创建的所有灯光。

从那里,您仍然可以选择并微调每个灯光以获得您想要的效果。 LightCap调整调色板允许您一次修改所有灯光的一些参数。

在下一章中,我们将看到如何渲染此角色。



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