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Arnold Displacement使用教程和经验分享

2019-10-15| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1580|原作者: 东部三维网

摘要:arnold的置换性能要比mr好得多,使用方法与maya自己的渲染器类似,但是为了得到正确的替换,有几个地方需要

arnold的置换性能要比mr好得多,使用方法与maya自己的渲染器类似,但是为了得到正确的替换,有几个地方需要注意。

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操作步骤:

1。选择与对象关联的材质着色组节点,如图1所示:

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图1

2、使用噪声作为位移的贴图源,默认连接应如图2所示:

图2

3,此时显示的置换效果有问题,如方形框,因为默认置换效果受边界框的约束,如图3所示(右侧是默认置换的效果)

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图3

4。选择DisplacementShader并将Bounds Padding设置为2,Point Rendering,如图4所示。

bounds padding参数也存在于模型形状节点的arnold选项卡下。效果是一样的。在实际测量之后,arnold渲染器使用两个边界填充的较大值来确定边界框扩展是什么。mtoa_user_guide.pdf中的语句错误)。

图4

5.更换的细节仍然太小。问题是模型本身的面数太小。慢慢地,在Arnold中使用置换的最佳方法不是无限地增加原始模型的面数。相反,Arnold自己的细分用于实现“渲染细分”以增加模型的数量,从而改善排列的细节。不得不说Arnold的分割很容易使用。在本文中将细分迭代设置为6相当于在渲染过程中将模型平滑6次。图5:

图5

6,位移的强度有点大,让我们调整位移强度,位移强度由Arnold乘以两个参数确定,一个是位移下的ScaleShader,另一个是Arnold标签下的Height模型形状节点,如图6所示。记得将两者相乘得到最终的位移强度值。

图6

7,将ScaleShader下的Scale设置为0.5,替换强度为一半,效果要好得多,如图7所示:

图7

8.将“噪声”节点的“深度最大值”设置为12并增加渲染质量设置。渲染结果如图8所示:

图8

9.上述步骤是Arnold for Maya的替换设置步骤和关键参数。以下是一些测试图表:

图9:陨石

图10:陨石_motionblur

图11:Displacement_AO

10,位移的基本生产步骤完成,但有两个参数需要注意:

自动凹凸:此参数存在于对象的形状节点的displacementShader和arnold选项卡中。如果两个自动凸起中的一个有检查,则该对象将启用自动凸起。自动凹凸的功能是提取位移贴图上的高频细节(当前位移精度无法表达的细节),并将它们作为凹凸添加到替换的模型中。上面部分中的测试图具有如此高的细节的原因是大多数原因来自使用自动凸起。下面的图12和图13显示了打开和关闭之间的比较:

图12

图13

从图12-13可以看出,自动凸起对细节有很大影响。缺点是它会增加渲染时间。

细分像素误差:此参数控制细分优化的程度(降低表面强度)。参数值越大,优化的面数越多,相应地减少替换细节,并相应地减少渲染时间。对于未打开自动凹凸的情况尤其如此。显然,如下图14所示:

图14

如果要进行动画处理,建议细分像素误差不要高于1,否则当镜头位置发生变化时,模型精度会突然改变。动画序列未发布,在线视频压力不明显。

最后,在不同的采样设置下附加置换的质量/渲染时间消耗/内存占用:

AA=2

AA=4

AA=8

AA=16



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