东部三维网 masterCAM教程 查看内容

使用ZBrush制作蓝色巨角战士

2019-10-14| 发布者: www.d83w.com | 查看: 996|原作者: 东部三维网

摘要:MarceloPinheiro分享他的ZBrush工作流程来创造幻想角色.对于这个项目,我知道我想制作一个受Blur游戏电影风

Marcelo Pinheiro分享他的ZBrush工作流程来创造幻想角色.

对于这个项目,我知道我想制作一个受Blur游戏电影风格启发的幻想角色。当我在互联网上发现尹玉明的概念艺术时,我看到了酷炫3D角色的巨大潜力。这个项目最难的部分是在戒烟期间弹吉他。开玩笑,最难的部分是等待它!每日提示:不要使用咖啡,绿茶更有效,更健康!这让我想快速回顾陈词滥调和担忧。我发现通过搜索在线学习真的很难。

作者:马塞洛

皮涅罗

使用软件:ZBrush

尹玉明的原创概念

第1步:消除空白纸

如果Deadpool写了关于如何杀死一个人的教程,你认为他会先研究这个参考吗?他不是3D艺术家,所以我们不会听他的。我想开始研究图像可视化概念的不同部分在现实生活中的样子。在这个过程中,像Alessandro Baldasseroni,Mathieu Aerni和Rafael Grassetti这样的大师的惊人工作的灵感并没有伤害我。为此,我以高分辨率在参考板上组织了图片,因此我可以一次查看所有图片并随时放大特定区域。看看我的酷骷髅板。

你知道四足动物的眼窝周围没有闭合的骨环吗?我不知道,我必须生活和学习!

颅骨参考板

第2步:裸体人

我开始怀疑Hossein。

Diba如何在如此短的时间内制作出如此多的伟大雕塑?我失败了,不得不找到自己的方式。雕塑是帮助理解主题的任何东西,包括解剖学。

Scott Eaton告诉我,知道名字可以帮助你熟悉身体结构并理解机械功能,消除了很多猜测。

我的ZBrush是根据我的个人画笔偏好定制的;我的所有主键都映射到热键。 Rafael Grassetti有一个很好的免费教程,讲述如何在他的Gumroad中做到这一点。我从一个非常基本的棒球网格开始,细分为7(在我的机器上最多),并创建了一个图层。通过这个小小的设置,我开始阻止使用主要形状和比例的移动刷子,然后雕刻一些主要的骨骼标志,并使用粘土刷子添加肌肉设置为低强度(10)和方形alpha。我喜欢在这个阶段结束时留下刷痕,因为它们在向模型添加真实细节之前提供了一些很酷的东西。

第3步:未来的数字铁匠

在ZBrush雕刻的盔甲非常有趣。对我来说最有趣的方法是在模型上绘制一个遮罩,并使用Extract从中创建一个新的SubTool。提取的网格总是有奇怪的锯齿边缘,所以我用ZRemesh对它进行了一些平滑处理并开始塑造它。

对于盔甲,我以完全不同的方式雕刻它。我试图将模型保持在低段状态,以便更容易平滑和形状,在分割之前越高越好。这将使我对形式过于痴迷,如果我需要进行彻底改变,我需要重新进行网格化。有时我在第一次网格重新划分帮助我定义整体形状后将模型转换为DynaMesh,但在添加细节之前我总是做一个ZRemesh。

穿着坚强的家伙

第4步:疯狂拓扑

3ds Max是我的母舰,所以我回到它重建和模拟其他东西,如剑和腰带细节。所有四边形拓扑拼图都是我最喜欢的消遣之一,它几乎是寻找更好的拓扑解决方案的魅力所在。

由于我打算给身体一个32位的位图,我没有尝试重现动画网格中的所有解剖细节,而是我去了一个网格,一旦被绑定就会变形。

对于我喜欢使用HippyDrome拓扑的面孔 - 这个人开发了皮克斯的拓扑和面部索具管道。他对这个主题的理论是我见过的最好的方法,他的面部拓扑结构变形很大。

第5步:探索未知水域

在每个项目中,当我们不知道如何做某事时,我们遇到的问题是乐趣的一部分,并阻止我们的工作变得日常和过时。在这个项目中,我不知道如何模仿编织和编织皮革。对于头发,我用花键和两个波纹修饰装置旋转了90度,然后我复制了三次,“砰”,我有一个编织。最后,我决定保存一些多边形,给它们一些厚度,放置头发的纹理和凸起,而不是使用花键来生长真正的头发。

我可以通过将样条变形器修改器放在完成的编织上来定位和复制它。

为了繁荣,我制作了飞机的快速版本,打开它,并使用一个名为“UV Grid”的漂亮脚本根据其UV来平整模型。下一步是模拟瓷砖状交织皮革,填充我的平面模型。我在平板电脑模式下使用了皮肤包裹凝胶,然后将其变形回原位。

编织带

第6步:非常关键的细节

紫外线有点有趣!我在开玩笑,紫外线很无聊,但是如果你做功课并且具有良好的拓扑结构,它会很快结束。

我打开每个物体并使用自动包装;不幸的是,我仍然需要通过更好的布局和避免浪费空间来改善我的计算机工作。

我知道我想要一个有很多细节的人。 ZBrush仅导出最大文件大小为8K。我把它分成几个UV模型,以便我以后可以导出多个地图。护甲很容易;我把它分成金属,金属,上皮,下皮,布和黄铜。身体是另一个故事。

由于单个8k纹理不足以容纳身体的毛孔细节,因此解决方案是平铺多个UV。为此,我使用整个UV空间布置模型的一部分,选择它,并将其向上移动一个单位并重复。

结果是一个可以有多个8k映射的模型。

多平面UV体

第7步:返回Z Land

回到ZBrush,我在原始草图上平滑了画笔笔触,导入了新的拓扑模型,投射细节,改进了解剖结构,并使模型准备好接收皮肤细节。

在这个阶段,所有主要和次要形式都已到位,唯一缺少的是用Alpha雕刻的细节。

我的七分模式不够大,无法保存我想要的所有细节;时间使用多个瓷砖。如果您在多个组中点击UV组,ZBrush将根据我们在3ds Max中创建的切片对模型进行分组。按组拆分模型允许我再次划分模型。

在拆分之前,您需要记住保留SubTool的副本。现在我有一个需要详细模型的多边形模型。

第8步:玩得开心

详细模型是最令人愉快的步骤之一。首先,我喜欢在某些方向上拖动alpha以提供一般镜头休息。当拖动α时,重要的是尊重方向,因为孔通常垂直于皮肤的压缩方向拉伸。我使用了SurfaceMimic的Scan Alpha和ZBrushCentral的经典皮肤刷的组合。身体的不同部位有不同种类的毛孔和皱纹,因此在所有地方牵引相同的通用皮肤Alpha并称之为无意义。

微小的细节让我很开心

第9步:困难部分

雕刻细节后,我将接缝留在SubTools边框上。为了解决这个问题,我不得不回到未分裂的SubTool并创建一个多组,其中一部分颈部和身体的一部分,其间有缝线。我将头部和身体的细节投射到修正剪辑中。在那之后,我有一个带针迹的SubTool,可以通过平滑和重新绘制一些alpha来清理。最后一件事是在头部和身体模型中无缝重新计划。

我不能等到计算机发展,所以ZBrush将能够再处理一个级别。

第10步:我的内心铁匠打架

在我处理我的身体后,是时候注意护甲了。我是否知道这款机型在破损的过去看起来会更酷,它总是难以摧毁那些美丽的硬边,但是摧毁它们,我做到了,感觉很好!在我开始受伤之前,我添加了一个额外的金属和皮革装饰层。这样,每个块现在都会收到一个32位的置换图。幸运的是,我刚买了一些额外的内存!

我们都喜欢细节!

第11步:头发和毛发

是的,我用尽了很酷的头条新闻。男人,我讨厌去理发店,但做头发和毛皮实际上很酷!对于这个我使用Ornatrix,它工作得非常顺利,V-Ray - 就像他们互相制造一样。我有一个强壮的头发或最快的头发。

我使用两种不同的头发工作流程。胡须从ZBrush和FiberMesh开始,我喜欢FiberMesh,它快速而直观 - 你如何从ZBrush导出它们。我喜欢转到“预览”下的FiberMesh选项,并将快速预览编号设置为一个非常低的值,但保持定义的形状足够高。这样,当您处于“导出曲线”选项时,它将仅导出可见的那些,并且它们可以在3ds max中用作指南。

带有褪色边框的漆黑色和白色地图有助于定义头发在网格中生长的位置,还可控制长度和厚度。这种头发简化了存在并消除了娃娃头发的外观。对于毛皮,我直接在Ornatrix的指南中长大。没有头发是独自生的,因此聚集它形成一个网格是让它感觉正确的方法。

Ornatrix做了一个很棒的工作,它让你收集最后的头发,以及指导。

避免脱发

第12步:Technicolor中的材料

对于纹理,我喜欢做一个本身看起来很糟糕的皮下弥漫,但它是一个很好的肤色基础。

我首先使用普通刷子使用默认的ZBrush静脉α和一些颜色变化来尊重皮肤的自然色温。我开始在它上画一个色调,在这种情况下它是蓝色的,强度低,注意不要完全覆盖前一层。

我喜欢在图层中执行此操作,因此我保存每一步并在Photoshop中执行最终的comphop。在这些层的顶部,我应用了更深的肤色,组织受到更大的张力。

我也喜欢使用嘈杂的alpha,涂抹一些凹坑,污渍和其他类型的皮肤缺陷,在明暗区域之间进行一些颜色变化。我做的最后一件事是烘焙腔体图并将其覆盖在Photoshop中,这样,alpha雕刻的细节变成了漫射部分,有助于给皮肤带来另一层复杂性。

对于盔甲来说,一个很酷的技巧是使用不同的纹理,例如岩石或混凝土,以在金属上实现一些颜色变化。

以一种非常简单的方式,我在磨损的部分涂上了较浅的阴影,并在末端覆盖了空腔。

在我的皮肤下

第13步:渲染

我选择的药物是vray,我多么喜欢它!有什么我可以说Grant Warwick没有(仔细看他,这家伙很棒),但我会给你一些鼓励:

- 不要害怕线性工作流程。整个事情有点令人困惑,颜色选择器是香蕉,但它是值得的。材料和光在线性伽马射线中具有更多的意义。

- 如果要使用衰减曲线控制光泽,请始终使用正确的ior,ggx阴影模式使用菲涅耳。

- 几乎任何值得渲染的东西都值得一张好的地图有光泽的变化。

金属不会扩散(或几乎不扩散)。留黑。您绘制到反射通道中的漫反射。

- SSS2与环境不兼容。

如果您打算使用HDRi照亮场景,请将其放在V-Ray球中。

- “颜色校正”节点是控制进入反射和光泽节点的地图的好方法。

- 32位移位进入V-Ray HDRi地图,该地图为V-Ray移位mod修改器提供信息。

- 在等待渲染时弹奏吉他对你有好处。

Kangrinboq挂在他的冰洞里

第14步:等待结束

渲染后,它只是在无聊的PS图像处理软件之后。我使用曲线进行色彩校正,使用ZDepth贴图进行镜头模糊,并使用镜头校正来制作景深,纠正错误的色差我希望您喜欢这种制作。

对于糟糕的笑话感到抱歉,但是我试图用尽可能多的有用信息来弥补你的包装,我可以而且我不能,至少指出正确的方向,我找到了自己的答案。

自拍

我看起来怎么样?

好蛋白质,看看我的肌肉

最后一件小事



友情链接:

版权所有© 东部三维网 | 备案: 皖ICP备11016851号-1 | www.d83w.com . All Rights Reserved | 网站地图