东部三维网 masterCAM教程 查看内容

ZBrush雕刻霍比特人青铜像教程

2019-10-05| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1605|原作者: 东部三维网

摘要:嗨,大家好。这个模型的灵感来自电影霍比特人:一次意外之旅。电影效果让我很兴奋,我想制作一个主角的模特

嗨,大家好。这个模型的灵感来自电影霍比特人:一次意外之旅。电影效果让我很兴奋,我想制作一个主角的模特。我想要一个青铜雕像的感觉。由于没有最后的截止日期,我可以利用我平常的时间逐渐适应我最满意的状态。我使用ZBrush的Sphere球体工具来帮助我确定结构。这是一个非常方便的工具。我使用较低程度的细分来雕刻。快速而快速。

接下来我开始添加细节。这次你需要提高细分水平。使用标准画笔逐步绘制。我还制作了皮肤凹凸通道图。人们经常询问头发的描绘。事实上,这并不困难。我首先确定头发的体积和趋势。然后用不同的线条标记边缘。接下来,使用小半径刷子来增加头发质地。如下图所示:

头发部分确定后。我仍然描绘皮肤。我使用DragRect帮助我控制皮肤凸起的通道图。

我直接在ZBrush中生成了纹理。用作背面调整材料。此纹理充当V-RayBlend材质的遮罩层。或用作基材球的凸起层。

接下来,我使用Decimation Master并将模型导入3ds Max进行渲染。

在我设置灯之前。我首先需要找一些参考照片进行比较。在这个场景中,我选择了一种更简单的照明设置方法。共有三盏平面灯。白色背景。我想创建一个戏剧性的渲染效果。顶部灯光用于创建面部阴影和眼睑的阴影。包括嘴里的阴影。其他灯用于创建高光和环境补光。

这是着色器的制作。我想要一种真正的青铜感。所以我选择了一种绿色。使用Blend融合材料合成。如下图所示:

这是一个提醒。如果使用V-Ray进行辉光渲染。建议值不应超过0.8。这取决于细分程度。我使用的模型是16.因为它上面的凹凸细节真的太多了。表面光洁度值为32或更高。为了避免模糊的反射光产生。

渲染结果为4000 * 3000分辨率。合成需要1-2个小时。我渲染了很多层。然而,仅使用颜色层,Z深度层和V-Ray Raw反射层。这在合成期间节省了很多麻烦。

我使用曲线和调整层进行PS的整体调整。直到达到我满意的满意度。

所以这是最终渲染。虽然我花了很多时间。但我仍然很满意。我希望每个人都喜欢它。谢谢你的收看!



友情链接:

版权所有© 东部三维网 | 备案: 皖ICP备11016851号-1 | www.d83w.com . All Rights Reserved | 网站地图