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打造个性鲜明卡通角色

2019-10-04| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1308|原作者: 东部三维网

摘要:本作品中使用的软件:3dsMax、Photoshop。最终渲染如下:0x251C第1部分:建模我被要求设计两个人物,灵感来?

本作品中使用的软件: 3ds Max、Photoshop。最终渲染如下:

0x251C

第1部分:建模

我被要求设计两个人物,灵感来自一本旧漫画书,古福斯和勇敢,在突出漫画杂志。

一个角色傲慢叛逆,另一个角色应该是厚脸皮老师的走狗,但两个角色都必须时尚。我决定用一种积极的方法来设计图形,所以我的角色被杰米引用了

Hewlett的角色和电影Coraline and Open

季节。我有这个想法,他们是完全不同的,所以我试图使每个字符的每个元素不同于其他字符。我画了一些设计草图,如下所示。

0x251D

麦克斯的设计基于棒棒糖的形状。他瘦骨嶙峋,傲慢自大,躯干又高又瘦,裤裆上系着一条大腰带,手脚也很结实。他给人的印象是“我不在乎”的风格,我猜他的风格,每天早上要花几个小时才能把它弄出来。米尔顿的设计基于三角形。他的头很宽很宽,但是他的面部特征很小。他的身体比较大,脚踝很低,手脚也很胖。他的设计应该能说明他还是从母亲那里买衣服,决定发型,但他经常把衣服扔在地板上或床边。

我的第一个模型是一个实体的“裸体”模型,从中我开始复制衣服的多边形。

我仔细地在他们的脸和轮廓上创建了干净的图像线条。我创造了他们的手指,嘴唇,额头和鼻子。并且更自然地修改衣服,但同时保持一定的折叠。我也试着让衣服不对称。

在为他们摆姿势时,我创造了一件简单的IK连衣裙,为他们设置了默认的光滑皮肤。设计角色姿势后,我开始手动调整外层。

我想调整自己的姿势,表达相互的赞美,展现自己的个性。它们都呈现出类似的路径,弯曲到屏幕左侧,但由于它们面向不同的方向,结果是不同的。 Max倾斜到屏幕的右侧,而Milton看起来很害羞。 Max的臀部向后推,而Milton的臀部推开并打开了姿势。接下来,我为简单模型添加了灰色阴影。

然后我创建了一个渲染和三个光源设置和遮挡,对模型进行了简单渲染,并开始后期制作。

第二部分:纹理

因为这篇文章的大部分内容只是一个概念,所以大多数工作都是在PS中完成的。例如,元素的颜色方案,织物的比例和表面散射的量。此阶段的整体色彩质量非常容易调整。为了简单起见,我将专注于弥尔顿。

基于建模过程中的三点光线渲染,我为每个单独的项目创建了矢量模型,例如衣服,皮肤,头发等。我在这里使用矢量形状的原因是,如果需要,我将沿着这条线快速调整矢量形状的弹性形状。

完成每个对象的模型后,我开始应用我的配色方案。在这个阶段,它简单地与块图像统一。不要尝试调整肤色以适应白色,而是将图层调整为混合模式。

我的下一步是回到每一层并开始为每一层进行调整。这是获得形状和表面质量的非常快速和简单的方法。以皮肤为例,通过调整层叠加并添加橙色/红色内部发光层,设置为线性闪避和约20%不透明度和15像素大小,您将获得很好的效果。

一旦完成图层效果,我会回过头来添加更精细的细节和磨损,雀斑等等。为了给其他区域更特殊的纹理(衬衫,裤子,领带等),我创造了一个特定的纹理。然后我参考原始模型创建了一个矢量剪裁模型。在将基础材料放置在特定位置之后,添加诸如污垢,划痕,磨损和撕裂的一系列纹理作为矢量剪切掩模混合层。

材料和纹理几乎完成后,我返回调整特定效果。

以皮肤为例,我在脸颊和耳朵上添加了一种温暖的粉红色/红色效果,在额头上添加了一种清凉的蓝/紫色调,并给出了一些其他阴影,使他看起来更逼真。为了避免阻挡脏图像,我添加了一个渐变映射调整图层。这将使我能够产生微妙的色彩效果。

在这个阶段,图像几乎完成。剩下要做的就是将角色转换为背景并添加一些高细节,例如毛衣上的污垢,眨眼,环境反射等等。最终渲染如下:



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