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Arnold 灯光 帮助翻译

2019-10-02| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1773|原作者: 东部三维网

摘要:您可以使用带Arnold的标准Maya灯光渲染(但请注意以下内容,以及有关如何设置光衰减的MtoAFAQ输入)。如果?

您可以使用带Arnold的标准Maya灯光渲染(但请注意以下内容,以及有关如何设置光衰减的MtoA FAQ输入)。

如果选择灯光,然后检查Maya属性编辑器以及常规灯光属性,您还将看到灯光的一组新的Arnold属性,这是可以使用Arnold访问的任何其他设置。

从版本0.14开始,衰减类型控制已经从光衰减器滤波器到光节点本身。默认情况下,主体正确使用次级衰减。

线性和立方衰减类型已被删除。旧镜头的衰落滤镜会出现二次衰减,因此除非您更改灯光节点本身的衰减类型,否则会显得更暗。

衰减片段和衰减半径已经去除了光衰减滤波器。

常见的光属性

除了尊重标准的Maya聚光灯属性外,属性编辑器还将在Arnold组:中显示以下属性

使用色温

色温用于确定光源的颜色。默认颜色设置为6500(6500 k被欧洲委员会国际委员会(CIE)认为是白点)。

从红色范围,到白色,再到蓝色。高于6500的值将产生冷色,而下面的值将显示暖色。

上图显示了颜色对场景开尔文温度(CIE色彩空间)的影响。

一系列色温值在CIE色彩空间中。

(在这种情况下使用圆柱灯)。

请注意,使用色温将覆盖灯光的默认颜色。这包括分配给颜色属性的任何纹理(参见下图)。

色温使颜色纹理贴图覆盖纹理贴图连接到浅色属性

衰变类型

远处或彩虹体育场的灯光不提供衰变类型。阿诺德支持两种衰变类型。常量将禁用任何衰减,这相当于零索引。第二个将使用平方反比衰减公式1/distance2关注,这实际上是实际灯中衰减的唯一物理意义。

强烈建议使用二次衰减。

恒定衰减二次衰减

曝光

曝光是f光圈值,可增加2f光圈的强度和功率。增加曝光1两次造成的光量。

在Arno中,光的总强度使用以下公式:

计算

颜色*强度* 2曝光

您可以通过修改强度或曝光来获得相同的输出。例如,强度=1,曝光=4,相同强度=16,曝光=0.注意: 20=1,而不是0.

1 * 1 * 24=16

1 * 16 * 20=16

这种冗余背后的明显原因是,对于某些人来说,太多是描述光的亮度比原始强度值更直观的方式,尤其是当您将值与电路板直接匹配时。摄影导演可能会要求您处理相机光圈值,通过“一站式”增加或减少某些光线。除此之外,该光参数与真实相机的光圈控制无关。同时,使用曝光意味着如果你的灯泡有第二滴(应该),你不必输入10.000的巨大强度值。

如果您不习惯使用曝光灯,您可以简单地将曝光参数设置为其默认值0(因为20=1,公式然后简化:颜色*强度* 1)。

曝光0曝光4曝光6

样品

控制柔和阴影中的噪音质量。样本数越多,噪声越低,渲染所需的时间越长。发送到光正方形的阴影射线的确切数量乘以AA样本。

样品1样品3

归一化

如果启用,您将能够通过更改灯光的大小(即半径)来调整阴影柔和度,而不会影响发光量。这对艺术的控制非常方便。

否则,如果未启用,则物理上发射的光量与光的表面积成比例。

半径2.5 - 归一化上半径2.5 - 归一化

从这个光源计算阴影。

暗影:掉落阴影:

阴影密度

设置阴影密度或强度。这个控制阴影和材质混合的阴影投射的:值为1.0,产生不透明的黑色阴影,值为0.0,没有阴影。通常这将是1.0。

阴影密度0阴影密度0.5阴影密度1

阴影颜色

将每个颜色通道的强度设置为阴影。这通常是黑色的。

阴影颜色 - 黑色阴影颜色红色

影响力描述

允许光线影响大气散射和雾。遥控灯不支持大气容量规格。

影响容量描述:在影响容量描述:

投射体积阴影

确定卷是否需要计算阴影。这个选项不在很远的地方,也不是彩虹体育场的灯光。

投射卷影:对投射卷影:关闭

体积样本

采样的“体积”参数与用于表面着色的灯的“采样”参数类似,但在体积的上下文中。它控制灯光基础上光线直接交叉滚动的采样数,与曲面的“采样”参数类似,后者也是一个平方数。

体积样本1体积样本3

纹理、高光贴图、SSS倍增

用于突出显示/每个灯光扩展突出显示/sss和间接。重量比轻对这些组件中的每一个独立贡献。

参数和反弹因子已经反弹,并重新命名为最大反弹和间接,以更好地反映其目的,尽管旧名称仍然是同义词。

间接

每次弹跳的相对能量损失(或增益)。通常,除非你知道你在做什么,否则这是1.0。值大于1时,无法收敛到稳定解。

0x253A

间接1间接1000间接4000

最大篮板数

定义将部分照亮循环的最大反射光线数。“最大反弹”值为0表示灯光仅可见“主可见性光线”和不可见的其他光线(反射、折射、光泽等)。请注意,仍会考虑全局光线深度限制。在现实世界中,这个数字是无限的。



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