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c4d创建跑车的过程

2019-10-01| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1318|原作者: 东部三维网

摘要:汽车造型教程,我将从一开始就解释如何建造一辆布加迪威龙。本教程的目的是指导那些对3D工具有基本了解但之

汽车造型教程,我将从一开始就解释如何建造一辆布加迪威龙。本教程的目的是指导那些对3D工具有基本了解但之前没有构建过汽车模型的Cinema 4D用户。我在本教程中创建的汽车使用的是Cinema 4D R10 Studio版本,不使用任何第三方插件。您将能够在本教程中了解Cinema 4D的早期版本,但会发现以前的工具和解决方法中存在一些缺陷。

在本节中,我将介绍如何构建参考平面并开始对布加迪威龙车身进行建模。我将详细解释如何构建模型,以便您可以了解所使用的技术和工具。

1.我想强调的是从各个角度收集好的参考资料和意见是多么重要,因为你不能保证在线搜索是100%准确的。幸运的是,Bugatti Veyron的计划非常好,因为你可以从中看到它(图1)。我已经在Photoshop中设置它们并使用标尺来检查各个部分。

图1

2,当您保存电影文件时,我剪切掉每个视图并将其作为单独的PNG或JPEG文件保存在名为“tex”的文件夹中,保存在同一目录中。打开一个4D影院,添加一个扁平物体和新材料。在颜色通道中,添加以下视图之一。请注意图像的分辨率。更改视口中的高度和宽度以匹配图像的分辨率,然后将材质应用于平面(图02)。

图2

3.单击材质和光照通道,将纹理预览大小更改为图3.继续对其他三个视图执行此操作。

图3

4.添加一种名为“pattern”的新材料。更改其值,如图4所示。我添加了80%的透明度,以帮助查看参考平面后面的模型。在每个视图中,按Shift + V并启用增强的OpenGL。这将允许您在视图中查看透明度。该网站现在已准备好开始建模(图4)。

图4

5.将管子添加到场景中,并使其围绕前轴旋转。给管16一个线段,然后编辑并删除管内的多边形,如图05所示。确保删除任何相邻的三角形,然后选择点模式以取消选择所有点。右键单击并选择唯一优势,然后单击“确定”。这将焊接任何共享相同位置的点并将所有多边形连接在一起。这是创建圆形轮拱的捷径(图05)。

图5

6.选择外缘环并将其挤出。再次,移动每个视图中的点以匹配计划(图06)。

图6

7.再次,边缘被挤压并保持移动点。请注意,该点延伸到门板的整个长度(图7)。保持网格密度,特别是在大面板上,因为这将导致更好的平滑。

图7

8.继续挤压,特别要注意管线的流动(图08)。我在门面板上添加了2个循环,以帮助它们对齐顶视图。

图8

9.是时候将hypernurbs和对称对象添加到我们的模型中了。这就是我们模型的来源。将它们放在层次结构中并在对象管理器中显示它们,如图9所示。对称对象反映了Z平面中的网格和hypernurbs平滑网格。

图9

10。

现在,我们需要在轮拱的前面添加更多的环以添加更多的多边形,以便稍后创建通风口(图10)。

图10

11.挤压边缘并选择在(图11)中创建的终点。单击鼠标右键,然后按“设定值”。设置选项,如工具属性中所示(图11)。这将在X轴上将点设置为0(零),对称对象将两个半部焊接在一起,从而形成平滑的面板。

图11

12.现在移动这些点并记住在所有视图中对齐它们(如图12所示)。

图12

13.在这一点上,我意识到我犯了一个错误,挤了太多边缘,但这是一个简单的修订,每个人都会犯错。选择(图13)中显示的多边形,然后按DELETE。现在优化以摆脱不必要的点。

图13

14.在屋顶上添加一个循环需要很多细节,如图14所示。

图14

15.现在打开模型材质并按住alt键将透明通道(文本)拖动到视口中(图15)。这样可以提高平视显示器的透明度,并且可以通过非常快速的单击打开来关闭透明度。任何东西都可以添加到平视显示器中,所以如果您一直使用,只需单击并按住alt键即可拖动它。按住Ctrl并拖动视口以重新定位它。

图15

16.在图16中,我添加了更多的线切割和定位点,特别注意前车顶线的流动。

图16

17,选择多边形,如图17所示,然后向内挤压,然后按Delete键。

图17

18.按键盘上的Shift + V键并在平视显示器上添加一个轮廓,如图18所示。这将帮助您区分您想要位于通风口附近的hypernurbs网格的点。

图18

19.选择多边形,如图19所示,然后向内挤压。

图19

20.删除大多数点,如图20所示,并选择图21中所示的点。设置值的点大小。注意:该工具应具有先前的设置,然后按应用。

图20

图21

21.创建由环线创建的新多边形,并选择与之前相同的多边形。向内挤压并移除多边形,如图22所示。

图22

22.汽车前部现已完成(图23)。本节的下一节将详细介绍此部分。

图23

23.现在是时候开始模拟后轮拱,后部和屋顶。现在您已了解用于创建前端部件的技术,这将简要概述创建后一种技术的步骤。再次,我添加了一个管并对其进行了编辑,以开始对后轮拱进行建模(图24)。

图24

24.我挤压边缘并将每个点放在一个单独的视图中(图25)。

图25

25.边缘挤压以创建屋顶和锚点(图26)。

图26

26.在车顶/后部添加一个环形切口,以增加更多细节,以帮助形成后部曲率。图27显示了你应该在这一点上。我们将在本教程的下一部分中向主体添加更多详细信息。

图27



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