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制作“悲伤的外星人”(一)

2019-09-25| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1499|原作者: 东部三维网

摘要:引言引言这是我做的一个悲伤的外星人,我想和你分享他是如何出生的。那是在2008年,当时我和着名的AlexOliv

引言

引言

这是我做的一个悲伤的外星人,我想和你分享他是如何出生的。那是在2008年,当时我和着名的Alex Oliver在一起。一天晚上,我没有做任何作业,但我还是想雕刻。我找到了Carlos Huante的一个伟大概念(图01 - 角色设计索尼图片)并开始了我的创作。

这是我的小外星人,我想和你分享他出生的故事。那是在2008年,当时我和着名的Alex Oliver一起上网。一天晚上我没有他的任何作业,但无论如何我想雕塑。我找到了Carlos Huante的一个伟大概念(图01 - 角色设计索尼图片),我的旅程开始了。

图01

草图

草图

我开始在ZBrush中建模(我认为它是版本3),从一个简单的开始。这是一个非常粗略的模型,但在那一刻,我决定为他创建一个场景。

我从一个简单的领域开始在ZBrush(我认为当时的版本3)中进行建模。这是一个非常粗糙和快速的模型,但在那一刻我决定我想和他一起创建一个场景。

你可以在图02中看到粗糙的模型。此时,他似乎有点生气,但在创作的过程中,他变成了一个非常悲伤的角色。

您可以在图02中看到粗略模型。在这一点上他似乎有点生气,但在创作过程中他变成了一个非常悲伤的角色。

图02

我使用标准方法,粘土和标准刷。这个模型花了我大约30分钟,然后我把它放在一边几个月。当我继续制作它时,我开始制作他的身体,从一个非常基础的基础网络开始(图03)。

我用标准的方法,用粘土和标准的刷子。这个模型花了我大约30分钟,然后我把它放在一边几个月。当我回来时,我开始对他的身体进行研究,从一个非常基本的基础网格开始(图03)。

图03

从那时起,我继续使用简单的基本网格或dynamesh来创建粗糙的形状,因为它允许我在屏幕上快速地呈现想法。当您接近最终模型的一半时,您的比例和主要细节将锁定。您应该更多地重新定位模型,并在必要时准备安装。您可以在图04中看到我的最终模型,以及如何从身体网格中提取布料。

从那时起,我继续使用简单的基础网格或DynaMesh的工作流程来创建粗糙的形状和形式,因为它允许我快速将我的想法放到屏幕上。当你到达最终模型的一半时,你已经锁定了比例和主要细节,你应该对模型进行更新,如果需要,可以为装配做好准备。你可以在图04中看到我的最终模型,以及如何从身体网格中提取布料。

图04

Retopologizing和最终网格

Retopologizing和最终网格

有很多方法可以重新审视。当我在研究外星人时,我一直在寻找最好的工具。我使用ZBrush重新定位头部,但我对其工作流程不满意。所以我尝试了TopoGun,它具有良好的用户界面并且速度非常快。在发布modo 601之前,它是我最好的拓扑工具。现在我使用modo来实现基本网格和重新拓扑。

我使用ZBrush对头部进行了重新拓扑,但我对其工作流程并不满意。所以对于身体我尝试了TopoGun,它具有出色的用户界面并且非常快。在modo 601发布之前,它是我最好的拓扑工具。现在我正在使用modo进行基础网格和重新拓扑。

与原始网格(图05)和提取的布料及其重新拓扑(图06)相比,这是我用于渲染的最后一个网格。

这是我用于渲染的最终网格,与原始网格(图05)相比,以及提取的布料及其重新拓扑(图06)。

图05

图06

建筑场景

建筑场景

外星人模型完成后,我开始思考这个场景。一开始,我只想给他一个简单的背景。然后我的朋友说服了我,所以我开始考虑一个更复杂的场景。

外星人模型完成后,我开始思考这个场景。一开始我只是想用简单的背景让他没有纹理。然后我的朋友们说服我在里面与他形成一个严肃的形象,所以我开始思考一个更复杂的场景。

我想向观众展示他为何如此悲伤,所以我可以把他想象成一个动作人物,在最后的图像中缺少一些部分,一只手臂。我希望他看起来真实,观众不知道他是否还活着

我想向观众展示他为何如此悲伤,所以我能够认识到他是一个动作人物,在最后的形象中缺少一些部分 - 一只手臂。我希望他看起来半现实,让观众不确定他是否还活着。

我决定把他放在我的桌子上,所以我开始为一堆设备建模(图07)。当时我正在从Softimage转向modo,因此有些东西已经在modo中建模,有些则在Softimage中。我不得不说modo是建模者的天堂。它拥有更复杂的工具,建模工作流程比其他应用程序快得多。

我决定把他放在我的桌子上,所以我开始为一堆设备建模(图07)。那时我正在从Softimage转向modo,所以有些东西已经用modo建模,有些则用Softimage建模。我不得不说modo是建模者的天堂。它有更复杂的工具,建模工作流程比其他应用程序快得多。

图07

您可以在图08中看到整个场景。

你可以看到图08中的整个场景。

图08

在这个阶段,我仍在寻找合适的场景构图和定位。我尝试了五个摄像机角度和不同对象放置的组合。不同版本之间的时间有时很长。如您所知,当您在几周或几个月内返回WIP时,一切似乎都是错误的,所以您再次开始工作。这是我的情况。我花了很多时间来改变场景和灯光,但我将在后面的灯光章节中详细介绍它们。

在这个阶段,我也在寻找合适的构图和场景方向。我尝试了大约五个摄像机角度和不同的物体放置组合。不同版本的场景之间的时间有时很长。如您所知,当您在几周或几个月后回到WIP时,一切似乎都是错误的,因此您开始重新处理它。这就是我的情况。我花了很多时间改变场景和灯光,但我稍后会在灯光章节中详细讨论。

质地

纹理化

此图像上的纹理非常简单。我在Photoshop中进行了一些着色测试,并试图决定外星人的样子。我决定让他的脑袋像人体皮肤一样逼真,他的大脑有点大而且半透明。

我在Photoshop中做了一些过度的测试,试图决定外星人的外表。我决定让他的头像现实,像人的皮肤,他的大脑有点尴尬和半透明。

我花了很多时间思考他的制服应该是什么样子。我尝试了不同的颜色和材料。在最后一张照片中,您可以看到绿色是在我完成他之前一周决定的;在那之前,他穿着一件简单的白色连衣裙。

我花了很多时间思考他的制服应该是什么样子。我尝试了不同的颜色和材料。你可以在最终图像中看到的绿色是我在完成他之前大约一周定居的东西;在那之前他穿着一件简单的白色连衣裙。

为了映射皮肤,我使用了Scott Spencer的《关于ZBrush》(关于ZBrush)一种很棒的手绘方法。一开始,我会为皮肤上色(红色区域环绕嘴巴,蓝色眼睛周围,骨骼靠近皮肤的黄色区域)。然后,我画了一个“斑驳”的通道,就像皮肤下的纤维结构。然后有静脉,最后我用中性肤色混合一切。您可以在图09中看到结果。

对于纹理皮肤,我使用了斯科特斯宾塞关于ZBrush的书中的手绘方法。开始我多色的皮肤温度(嘴周围的红色区域,眼睛周围的蓝色,以及骨头靠近皮肤的黄色)然后我画了一个“斑驳”的通道,这就像皮肤下的纤维结构。然后是静脉,最后我用中性肤色混合了一切。你可以在图09中看到结果。

图09

外星人的皮肤表面和所有细节都是由ZBrush雕刻生成的(图10)。我还在纹理中添加了细节。

外星人的皮肤表面和所有细节都是从最终的ZBrush造型中产生的(图10)。我还渲染了一个Cavity贴图来为纹理添加细节。

图10



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