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“沙漠加油站”的制作(二)

2019-09-20| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1690|原作者: 东部三维网

摘要:纹理,渲染和后期制作纹理,渲染和后期工作一切就绪后,我去寻找一些材料,发现了一些很好的土壤材料,一些

纹理,渲染和后期制作

纹理,渲染和后期工作

一切就绪后,我去寻找一些材料,发现了一些很好的土壤材料,一些用于加油站的木材和一些生锈的旧金属板。

所有的部件都到位了,所以我去了我的纹理提供商cgtextures.com,找到了一些用于土壤的好材料,用于加油站的木材以及一些生锈和老化的金属板。

我使用Photoshop来合并多个纹理,场景中的每个主要模型都有一个基本的UV贴图,它更准确。我使用了一种类似颜色闪避的工具(图06)来使我的所有纹理变得陈旧。

我使用Photoshop来合并多个纹理,并且场景中的每个主要模型都具有基本的UV贴图以获得更高的精度。我用Burn和Color Dodge等工具老化了所有纹理(图06)。

图06

我使用了基本的着色器,没有什么特别的,只是预设材料的一点点(图07)。

我使用了基本的着色器,没什么特别的,只是稍微调整了预设材料(图07)。

图07

我在地面上绘制了一张置换贴图,以获得美丽的凹凸和逼真的效果。我做的另一件事是添加石头和石头等颗粒。我使用喷点和克隆点工具在地面上获得了很好的随机效果(图08)。

我在地面上放置了一个置换地图,以获得漂亮的颠簸和逼真的效果。我做的另一件事是加入像石头和砾石这样的颗粒。我使用Spray Point和Clone Point工具在地面上获得了一个漂亮的随机效果(图08)。

图08

照明设置包括一个简单的区域光源,可以产生柔和的阴影,橙色可以获得日落的感觉。蒙特卡洛对FPrime的辐射呈现出一切。

照明设置包括一个简单的区域光线,使柔和的阴影和橙色,以获得日落的感觉。所有东西都是用FPrime中的蒙特卡洛光能传递来渲染的。

第二盏灯是一个简单的聚光灯。我添加了一个纹理环境图像,以获得适合沙漠的颜色。这是一种有效照亮3D模型的简单而有效的方法(图09)。

我添加了一个纹理环境图像,以获得适合沙漠的颜色。这是一种简单但功能强大的有效照明3D模型的方法(图09)。

图09

发布过程

后期处理

我将所有东西都导入了photoshopcs4,然后我首先进行了色彩校正。并放置一些照片滤镜以获得正确的色调。我通常使用55mm插件和ColorFX Pro,我的所有工作都是用Wacom Intous4完成的(图10)。

我将所有内容导入到Photoshop CS4中,然后我首先进行了色彩校正。我玩水平并放入一些照片滤镜以获得正确的心情。我通常使用55mm插件和ColorFX Pro,我的所有工作都是用Wacom Intous4完成的(图10)。

图10

我在CG纹理中搜索了一个很好的背景山,并试图找到一个类似的照明场景,以便将图像集成到场景中。我还加了一片天空。对于静态图像,我喜欢使用照片背景来获得美丽的结局。制作3D图像时,您需要实用,而不是一切。这是一个很好的挑战,但从效率的角度来看,这是浪费时间。

我在cgtextures上搜索了一个很好的背景山,试图找到一个类似的灯光场景,以便图像融入场景。我也加了一片天空。对于静止图像,我喜欢使用照片背景来获得完美的效果。当你这样做是一个很好的挑战,但就效率而言,在我的拙见中浪费时间(图11-12)。

图11

图12

后来,我用道奇工具做了一些调整,以获得明亮的价值,并使其他一些地方变暗。当我对结果感到满意时,我将所有内容合并并继续绘画。我添加了一些较亮的斑点,在明亮区域添加了一个圆形刷子,并使用我的锋利的刷子在一些地方获得更好的质地。

后来,我对Burn and Dodge工具做了一些修改,以获得明亮的值,并使其他值变暗。当我对结果感到满意时,我把所有的东西都合并在一起,继续画画,因为我不喜欢在这种类型的图层中迷失方向,我放了一些较亮的点,用圆形画笔在较亮的区域添加光晕,并用我的锐化画笔在一些地方获得很好的纹理。

8小时后,我使用了颜色值并添加了一些过滤器以获得良好的洗涤风格,这是最终图像(图13)。

经过八个小时的张贴,我玩了颜色值,添加了一些过滤器,得到一个很好的水洗风格完成,这是最后的图像(图13)。

我花了三天时间完成这个项目。这是一个很好的体验和细节挑战,如地面位移,大量的颗粒和石头,瓶子,碎玻璃等。谢谢阅读!

这是一个很好的纹理体验和挑战,以获得清晰的细节,如置换地面,大量的颗粒和石头,瓶子,破碎的玻璃等等。感谢阅读!



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