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有关3D纹理的10个专业讲解(一)

2019-09-19| 发布者: www.d83w.com | 查看: 1422|原作者: 东部三维网

摘要:1:网格应尽可能干净,拓扑结构真实图1:メッシュはできるだけきれいに,トポロジは本物らしく“我会尽可能

1:网格应尽可能干净,拓扑结构真实

图1:メッシュはできるだけきれいに,トポロジは本物らしく

“我会尽可能整齐地模拟头发,拓扑上是一个逼真的头发,然后uv展开,拉直条纹的地形。这就是我拉伸的(或Photoshop你可以用噪音创建一个风格化的纹理)发束(应用[模糊]](Andrew Hickinbottom)

“民营,ヘアメッシュはできるだけきれいにモデリング,トポロジがトポロジがののれになるようにしますれになるようにしますれになるようにしますそしてそしてそしてそしてモデルをモデルをモデルをモデルをモデルをモデルをモデルをモデルをモデルをモデルをモデルをモデルをモデルをモデルをモデルをモデルをモデルをモデルをまたはまたはまたはまたはまたはまたはまたはまたはまたは[ぼかし(移动)]を适用于ノイズテクスチャで)ノイズテクスチャで,化した毛束の作作成できます“(Andrew Hickinbottom)

每一缕头发

1つ1つ毛束を调します

2:使用样式工具

ヒント2:使用スカルプトツ

“Mudbox的[干刷](或其他类似的刷子)工具易于使用,用于快速绘制有机或无机表面上的旧区域。零件可以很容易地暴露在外面。它易受“损坏”的影响。此外,您可以在坚硬的表面上快速生锈,并迅速清除有机物中的灰尘/泥土。 “(Carlos Ortega Elizalde)

“Mudboxの[ドライブラシ](または,他のスカルプトソフトの同なブラシ)ツルは使い胜手がよく,有机?非有机なサフェス(表面)で古びたをくペイントするときにくペイントするときにくペイントするときにです凹凸凹凸凹凸凹凸凹凸部分选择,外部“损害”和局部损坏被简化。また,キャビティマップと合わせて,ハドサフェスの锖や,有机なオブジェクトの埃/泥を手早くペイントできます“(Carlos Ortega Elizalde)

添加灰尘和污垢并不完整

污秽是温暖的,整个身体并不完全同情肝脏的心脏

Carlos Ortega Elizalde经常使用Mudbox的[干刷]进行纹理制作

Carlos Ortega Elizalde的は,テクスチャでMudboxの[ドライブラシ]を多用户します

3:使用ZBrush的聚酯涂层

ヒント3:ZBrushのポリイイントの活使用

“我使用聚合物涂层模型来制作简单的配色方案(配色方案)。它们是1种主要颜色2次要(次要)主色3主要颜色变化(亮/暗)4种主要颜色和血液混合5低饱和度变化6种颜色“(Luca Nemolato)

“私はモデルのポリペイントで,纯なカラスキム(颜色方案)を行います。それらは,1メインカラ2セカンダリ(2)メインカラ3メインカラのバリエション(明/暗)4メインカラと血の色をブレンドした暖かめのバリエション5彩度を落としたバリエション6パタンカラです“(Luca Nemolato's)

以您的方式创建系统并保持颜色和纹理清晰

自劈をををううう

4:使用行(正常)向纹理添加细节

ヒント4:正常(ノマル)マップでディテルを加える

“使用雕刻软件,您不需要创建所有细节,特别是在布料和细节上,让我们使用Photoshop制作,使用xNormal软件将凹凸贴图转换为法线贴图(高度2正常)原始方法。将创建的法线贴图添加为线贴图上的新图层。最后,将绘图模式设置为[Overwrite],可以通过调整[paint]的数量来控制细节的强度(JosAlves da Silva)

スカルプトソフトでディテディテやルルテクスチャリングではテクスチャリングではテクスチャリングではテクスチャリングではテクスチャリングではテクスチャリングではテクスチャリングではテクスチャリングではテクスチャリングではテクスチャリングではテクスチャリングではテクスチャリングではテクスチャリングではテクスチャリングではテクスチャリングではテクスチャリングではxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxなフリソフトで,バンプマップをップにマップに(Height2Normals)。创建为したしたマップを,の法法マップににににしますしますしますしますしますしますしますしますしますしますしますします描描描描描描描描描描完整です。また[りり]の量の调で,ディテル强をコントロルできます“(Jos Alves da Silva)

模型本身是否需要细节?完成图像可以吗?

ディテルは,モデル自に需要?完成イメジにあればOKですか?

从Jos Alves da Silva的作品中可以看出,金属是一种具有挑战性且难以表达的元素

乔斯阿尔维斯达席尔瓦的作品ればればかるようにかるようにかるようにかるようにかるようにかるようにかるようにかるようにかるようにかるようにかるようにかるようにははですですですですですですですですです

5:将头发从ZBrush导出到3ds Max

ヒント5:ヘアガイドをZBrushから3ds Maxき书き

“使用ZBrush [FiberMesh]制作的头发可以在3DS Max上复制。使用ZBrush输出头发曲线并将其用作3DS Max [头发和毛发]修改器的指南。首先,在ZBrush [FiberMesh]>中选择[导出曲线]并以OBJ格式保存。接下来,选择在3ds Max中导出的OBJ文件[读取],在OJ [对象加载选项]中,[作为单个网格读取]可以将样条曲线导入为单个网格[shape/line]中的对象,它将成为由所有样条线连接的单个对象。准备好后按[Read]

“ZBrushzi [Fiber Mesh]是3DS Max上的[Fiber Mesh]的再现.Z Brush,ZBrush [FiberMesh]> [Export Curves],[Selection,OBJ form],[Preservation]。Secondary,3ds Max OBJの[オブジェクトみみオプション]では,[シングルメッシュとしてみみ]でのメッシュとして,[シェイプ/ライン]でスプラインをみめます。准备_

“选择一个对象,将子对象选择模式更改为”样条线“,选择所有样条线,并且样条曲线的总数将出现在修改器中(在所选扩展的底部)。让我们记住数字[头发和(WSM)将修改器应用于样条曲线,设置您记住的样本数[镜头数],关闭[插值]以消除随机性,[随机比例]设置为0,[膨胀参数]设置为[发尖的根和波纹]值为0!“(何塞阿尔维斯达席尔瓦)

“选择して,モドをドをスプラインスプラインスプラインスプラインすべてすべてすべて合合合合合合合合合合合合合合合合合合合合合合合合合合合合合合[ [[[数字をえておきましょう。[ヘアとファ](WSM)适用,えていたスプラインを[ヘアの数]に设定,[Tween]をオフします。ランダムさをなくすため,[ランダムスケル]を0,[うねりパラメタ]で[根元のうねり]と[毛先のうねり]を0にして完です!”(书阿尔维斯达席尔瓦)

虽然头发很难制作,但也可以简单地处理。



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