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CG卡通逼真的人物模型制作

2019-09-15| 发布者: www.d83w.com | 查看: 588|原作者: 东部三维网

摘要:对于查理的第二版,我雕刻并改进了我创建的网格(图05)。我还添加了新的细节并添加了支持雕刻所需的拓扑。

对于查理的第二版,我雕刻并改进了我创建的网格(图05)。我还添加了新的细节并添加了支持雕刻所需的拓扑。我试图只使用法线贴图来减少渲染时间,而不是正常和位移组合(图06)。

图05

图06直升机飞行员是主角的变体。我试图通过头盔本身来表征他们,而不是给飞行员一个新面孔。通过这种方式,观众被驱赶到查理的脸上,飞行员被迫成为图像中的次要角色(图07)。直升机飞行员是主角的变种。我试图通过头盔本身来表征他们,而不是给飞行员一个新的面孔。通过这种方式,观众被驱赶到查理的脸上,飞行员被迫成为图像中的次要角色(图07)。

图07直升机对我来说是一个新的挑战,因为我以前从未在这个细节水平上建模。我从一个低多边形代理模型开始,在第一阶段我跟着一个真正的斩波器的蓝图,在越南战争: Huey UH中使用。然后我将角色放置在模型中并围绕它们重建,试图创建一个真实的环境,在那里他们可以轻松地移动并到达每个按钮。再次感谢ZBrush我能够尝试很多变化我开始使用低代理模式。在第一阶段,我遵循越南战争中使用的真正的碎纸机蓝图:他Huey UH然后我把角色放在模型中并围绕它重建,试图创造一个真实的环境。他们可以轻松地移动到达每个按钮。再次感谢ZBrush我可以尝试很多改变,然后选择一个真正适合查理和飞行员(图08)。

图08之后我开始用更详细的网格替换代理模型。我还在UV映射对象(如按钮,螺栓,螺钉等)的场景库中创建了一个可以快速插入需要的地方(图09-10)之后,我开始用更详细的网格替换代理模型。我还创建了一个UV贴图对象的场景库(如按钮,螺栓,螺钉等),以快速插入所需的位置(图09-10)。

图10 UV Mapping,Shading和TexturingUV映射,阴影和纹理

我想用高分辨率纹理和同一角色的多个地图测试我的工作流程。我还想在漫反射纹理中将环境遮挡烘焙启动应用到场景中的每个网格。为了达到这个效果,我将UV映射到每个物体(除了螺丝之外的所有物体),试图为每种材料创建一个地图,并保持地图分离(直升机外观,直升机内部,武器和角色)(图11-12) 。我使用UV贴图和纹理作为管道练习,而不是我应该用于静止图像。我想用高分辨率纹理和同一个人的多个地图来测试我的工作流程。我还想在漫反射贴图中直接对场景中的每个网格应用环境遮挡烘焙。为了达到这个效果,我将UV映射到每个对象(除了螺丝之外的所有对象),尝试为每种材质创建一个地图并保持地图分离(直升机外观,直升机内部,武器和角色)(图11-12) 。

图12然后我创建了一个带有UV快照参考的PSD文件,并记录了一些动作以自动保存和覆盖地图(主要是漫反射,镜面反射和正常),以加快测试阶段(图13) - 14)。然后,我创建了一个带有UV快照参考的PSD文件,并记录了一些操作以自动保存和覆盖地图(主要是漫反射,镜像和正常)以加快测试阶段(图13-14)。

图13

图14展开所有UV壳并且没有重叠对我有很大帮助。它允许我在Photoshop中添加可重复模式的细节,尤其是连衣裙,还让我有机会从ZBrush导出各种地图。没有任何重叠可以帮助我很多。它允许我在PS图像处理软件的可重复模式中添加细节,特别是衣服,并让我有机会从ZBrush导出各种地图。

通常我这样工作(图15):

1.在Photoshop中的UV快照之后创建不同的平面颜色岛

2.清洁图案或纹理的应用和变形

3.在Photoshop中使用混合模式的污垢和划痕:或使用先前在ZBrush中创建的掩码(例如,我使用此方法来隔离直升机中的碎片)

4.环境遮挡烘烤倍增在顶部添加细节

高光和法线贴图创建通常如下(图15):

根据Photoshop中的UV快照创建不同的平面颜色岛

2.清洁图案或纹理的应用和变形

3.污垢和划痕:在Photoshop中使用混合模式或使用之前在ZBrush中创建的遮罩(例如,我使用此方法将切割的涂料与直升机分开)

4.环境遮挡烘焙使顶部细节加倍

镜像和法线贴图创建

图15I为Maya测试了V-Ray,因此我决定尝试使用V-Ray材料。 Vrmtl着色器在Maya中非常容易设置,并且在渲染方面效果很好。唯一的例外是快速SSS,这是好的但不如我为Maya测试V-Ray的mental ray快速皮肤SSS那么好和灵活,所以我决定尝试V-Ray渲染。 Vrmtl着色器在Maya中很容易设置,并且在渲染方面效果很好。唯一的例外可能是快速SSS,这是好的,但不如mental ray快速皮肤SSS那么好和灵活

(图16)。

图16姿势

我不想给查理制作动画,所以这个姿势是唯一能帮助观众理解他的态度的东西。在创建了一个快速装备(没有额外的控制,只有关节)后,我试图尽我所能来表征他,试验我想要夸张但仍然可信的东西。一旦我对他的姿势感到满意,我就将所有东西都输回到ZBrush进行最后润色。我模仿他的面部表情并修复了一些相互渗透的问题(图17)。我不想为查理做。动画,所以手势是帮助观众理解他的态度的唯一因素。在创建一个快速装备(没有额外的控制,只有关节)之后,我试图以最好的方式描述他,尝试不同的姿势。我想要一些夸张但仍然可信的东西。一旦我对他的姿势感到满意,我就把所有东西都带回了ZBrush的最后一刻。我模仿他的面部表情并修复了一些相互渗透的问题(图17)。

图17照明和渲染照明和渲染

最后一个场景相当重,所以为了避免长时间渲染,我尽量保持灯光设置简单。我决定使用一个v射线太阳光,一个hdr图像来模拟天空,一个隐藏的v射线我使用了全局照明(辐照度贴图+灯光缓存)。最终图像的多云背景与用于渲染、修饰和颜色校正的hdri相同(图18)。场景很重,为了避免长时间渲染,我尽量把灯光设置得简单一些。我决定使用vray日光,模拟天空和隐藏的灯光来照亮直升机飞行员区的hdr图像。我也使用全局照明(光照贴图+光缓存)。最终图像的云背景用于渲染相同的HDRI、装饰和颜色校正(图18)。

图18在渲染之前,我设置了一些V-Ray渲染过程,以便有更多机会在Photoshop中修饰和增强图像。我还创建了两个环境遮挡通道:其中一个具有窄阴影以捕获小孔和细节,另一个具有非常宽的阴影以在需要时提供更多阴影。在渲染之前,我设置了一些V-Ray渲染通道,这样我就有更多机会在Photoshop中修饰和增强图像。我还创建了两个环境遮挡通道:一个具有窄阴影以捕获小孔和细节,另一个具有非常宽的阴影以在需要时提供更多阴影。

在Photoshop中我隔离了五个不同的部分:直升机外观,直升机内部,查理,飞行员和背景直升机。我使用来自我的库的通道和纹理为每个对象添加了对比度和细节,然后我使用ZDepth Pass创建了一些景深和雾。最后,我创造了一些渐晕和发光效果(图19)。在Photoshop中,我将五个不同的部分分开:直升机外观,直升机内部,查理,飞行员和背景斩波器。我在我的库中使用了pass和texture来为每个对象添加对比度和细节,然后通过ZDepth pass创建了一些景深和雾。最后,我创造了一些渐晕和照明效果(图19)。

图20感谢所有人阅读。



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