东部三维网 masterCAM教程 查看内容

《钢铁侠》制作技术经验解析

2019-09-15| 发布者: www.d83w.com | 查看: 987|原作者: 东部三维网

摘要:第一步首先,我们需要收集信息,查找电影截图,海报等。当然,最好找到设置图。以下是我要查找的信息的一部

第一步

首先,我们需要收集信息,查找电影截图,海报等。当然,最好找到设置图。以下是我要查找的信息的一部分。钢铁侠已经生产了一些外围产品,如玩具,也可以作为参考。这里找到的最有价值的东西是左上角的设置草稿,但这还没有最终确定。它与电影风格截然不同。没关系,我们只用它作为参考。 (图01)

图01

第二步

我通常会将单个部分的图像放在不同的角度,这使得参考更方便。使用ACD

请参阅打开图像并将其设置为“始终在前面”,这样即使我们操作软件,我们也可以看到图像。如果有条件,您可以使用“双显示”,一个用于软件,另一个用于参考,这使其更容易参考。 (图02)

图02

第三步

3ds用于生产软件

Max2011,这个版本的“查看画布”非常实用,稍后会介绍。我从一个粗略的模型开始,掌握基本结构和比例关系,然后逐步完善生产。制作粗糙模型时不要卡住。有时你无法控制它,它会让一些零件变得越来越精细。最终,它可能导致与其他地方不和谐。

最好在机械特征模型的生产过程中使用标准站立姿势。虽然车站非常活跃,但是很好地掌握了坐标方向。 (图03)

图03

第四步

我通常使用“标准几何”或“样条”来开始建模。对于对称对象,您只能制作其中的一半。完成制作后,使用对称修改器制作另一半。

标准几何:首先选择合适的几何体,例如用BOX合适的头盔,然后转换为Ploy然后调整点线的变换。如果你做了一半的物体,要注意中间部分的脸部。

样条曲线:首先用线条绘制模型的轮廓,然后将其转换为Ploy并将其转换为片状对象。在上方添加一行并将其移动到实体模型中。 (图04)

图04

第5步

对于具有厚度的对象,首先制作单件模型,然后使用“壳”修改器在基本确定形状后增加厚度。 (图05)

图05

第6步

接线应该是规则的,尽量使用四边形接线,当然会有不规则性,这是不可避免的,只能最小化。模型的角部密集布线,而光滑的布线是稀疏的。模型的布线直接影响平滑效果。 (图06)

图06

第7步

使用Poly制作机械模型的最重要方面之一是倒角过程,这与平滑效果有关。应该很好地掌握倒角的程度。如果倒角太小,模型将太薄。如果倒角太大,模型将非常柔软。 (图07)

图07

第8步

当在平面上制作弧形凹陷结构时,线尽可能少地布置,并且线更可能使平面不平坦。尽管线条非常小,但在2级平滑后电弧效果通常很好。 (图08)

图08

第九步

要建立模型,我们必须掌握这些特征。这些部件的结构必须准确。这就像画一幅肖像。如果您没有准确地绘制面部特征,那么您将无法进行深度绘制。头盔的特征在于脸颊的曲率和嘴巴的面罩状关节,这使头盔看起来像一个严肃的表达。 (图09)

图09

第10步

手臂的上臂模仿人体肌肉结构的形状。前面的黄色部分实际上代表二头肌部分,而手臂和手部护甲形成鱼形。 (图10)

图10

小腿的结构也是为了模拟人体的肌肉结构。需要注意由腿铠和脚铠甲形成的曲率。 (图11)

图11

躯干背部的设计比以前更加复杂。最重要的是掌握脊柱的曲率。 (图12)

图12

第10步

动用你的想象力。必须记住,你不能做与原版相同的事情,所以不要太纠结于你在数据中看不到的地方。在这个时候,你必须发挥自己的想象力。当我制作钢铁侠时,内部信息很少,我只能参考一些隐约的地图创建它。 (图13)

图13

第11步

模型的内部结构不是很容易看到,没有必要将所有模型都放在有位置的地方。它可以节省面积和节省面积。太多的区域会给生产和渲染带来麻烦。我小腿的最里层用贴纸代表。然后在外层制作一些大型模型,这将构成一个非常复杂的结构。 (图14)

图14

第12步

通过原位克隆模型,然后在模型中添加线条,选择这些线条,使用Poly的“使用所选内容创建图形”功能将线条提取到图形中,然后设置图形的厚度参数。 (图15)

图15

第13步

手指模型大致相同,因此没有必要直接制作每个手指模型。我先做了一个中指关节,然后复制了第二个关节,然后通过FFD修改器调整了大小,第三个关节将完全重做。一根手指完成后,另一根手指可以通过复制和FFD修改来制作。 (图16,17)

图16

图17

第14步

当零件增加很多时,为了保证软件操作的速度,在修改面板中细分曲面显示的迭代次数可以设置为0,而渲染的迭代次数设置为2,这样只能在渲染时看到平滑细分。 (图18)

图18

第15步

为了展示UV,我在这里使用了一个小型UV软件Ufold3D,它比MAX自身的UV开发速度快得多。首先,选择模型以显示MAX中的UV,然后将所选对象导出为OBJ格式文件。 (图19)

图19

在Ufold3D中选择Load并导入OBJ文件。按住Ctrl键并单击以将边缘设置为分割线。按住Shift键并选择从第一个分割线延伸的边缘作为分割线。选择分割线后,需要单击“分割线确认”按钮,然后单击“展开UV”按钮,UV将自动展开。

按Ctrl + S保存。带有Unfold 3D后缀的OBJ文件将添加到原始OBJ存储目录中。只需返回MAX并导入文件即可。导入是使用UV,可以完成没有UV的模型删除。 (图20)

图20

第16步

绘制地图的绘画部分。首先给模型一个材质,然后在漫反射通道中粘贴单色PSD文件图,预先在地图上添加一个空白图层,大小为1024 * 1024,名称和地图路径不能是中文。 (图21)

图21

从“工具”菜单中选择“查看画布”,将弹出“视图画布”面板。将面板拖到最左侧并停靠它。 (图22)

图22

选择模型,然后单击“视图画布”操作栏中的“画笔工具”。现在您可以选择绘制目标地图。在这里,您可以选择漫反射贴图。 (图23)

图23

现在你可以绘制地图了。 MAX的这个功能比PS平面上的映射更直观。从颜色中选择灰色,选择空白图层,并在由于油漆掉落而易于摩擦(通常是边角)的区域中绘制金属背景。右键单击完成绘图,PSD文件将自动保存。 (图24)

图24

第17步

材料的纹理。由于钢铁侠受到战斗损坏,表面会有一些污渍和油漆掉落,因此我在材料上选择了混合(混合)材料,这可以使用掩模原理融合不同的材料。材料分为三层,即油漆表面,污渍,油漆滴。 (图25)

图25

材质设置,共三层材质。使用“视图画布”功能绘制绘画蒙版。 (图26)

图26

第18步

玩一个很酷的姿势。如果您不想为模型设置动画,则不必花时间将骨骼添加到模型中。姿势可以放置链接和一些简单的修饰符。 (图27)

图27

第19步

双臂稍微张开,双手不直,但略微向外倾斜,双腿并不完全平行,而是略微相互分开。它将更自然地展现出来,将你的头抬到前面。至于云和飞行尾迹,PS稍后使用,因为它没有动画,也没有必要在3D中生成它们。 (图28和29)

图28

图29

第20步

灯光和渲染。我用三个VR灯照亮,因为它在云层上面飞行,两个灯是蓝色和明亮的,底部是白色和黑色。 VRay渲染器打开GI,打开天窗,并将HDRI地图添加到环境中进行反射。 (图30,31)

图30

图31

第二十一步

合成。渲染图像只是钢铁侠的单个对象,保存为没有背景的.PNG图像格式。然后在Potoshop中添加云和飞行路径,以及眼睛和胸部反应器的发光效果,尾随和发光效果略微变蓝,最后调整颜色以使效果和谐。 (图32,33)

图32

图33



友情链接:

版权所有© 东部三维网 | 备案: 皖ICP备11016851号-1 | www.d83w.com . All Rights Reserved | 网站地图